Generador de Escenografía de Warhammer Fantasy

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Listado de elementos de escenografía disponibles en el mundo de Warhammer

bosques

Bosque abisal

Una unidad que tenga la mayoría de sus miniaturas dentro de un bosque abisal causa Miedo.

Bosque sangriento

Siempre que una miniatura que está en un bosque sangriento lance un hechizo, o sea objetivo de un hechizo, todas las unidades que se encuentren total o parcialmente dentro de dicho bosque sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 4, ya que los árboles entran en un frenesí por alimentarse con su sangre. Tras haber resuelto estos impactos, el bosque sangriento se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria, bordeando cualquier otro accidente del terreno por la ruta más corta. Las miniaturas que estaban en el b

Bosque de hongos

Cualquier unidad que esté al menos parcialmente dentro de un bosque de hongos se verá sujeta a las reglas de Estupidez. Si la unidad es de Goblins, además se verá sujeta a la regla especial Tozudos.

Bosque de matorrales venenosos

Cualquier miniatura que esté en un bosque de matorrales venenosos tendrá la regla especial de Ataques venenosos mientras permanezca allí (aunque esta regla sólo se aplicará a los ataques en combate cuerpo a cuerpo). No obstante, cualquier miniatura que se mueva a través de un bosque de matorrales venenosos deberá hacer un chequeo de Terreno peligroso, para representar el riesgo que entrañan las criaturas que habitan dicho bosque.

Bosque salvaje

Al final de la fase de Movimiento, lanza 1D6 por cada unidad que esté al menos parcialmente dentro de un bosque salvaje: con un 4+, dicha unidad sufre 1D6 impactos de Fuerza 4.

Bosque

colinas

Yunque de Vaul

Cualquier unidad a 6 UM o menos de un yunque de Vaul tiene Ataques mágicos y la regla especial Ataques flamígeros.

Ladera pedregosa

Las miniaturas que carguen, marchen, persigan o arrollen subiendo, bajando o cruzando de algún modo una ladera pedregosa, deberán llevar a cabo un chequo de Terreno peligroso.

Templo de calaveras

Al inicio de cada turno de jugador, cualquier personaje o campeón que se encuentre en el Templo de Calaveras podrá pedir el favor de los Dioses del Caos. Si lo hace, lanza 1D6: con un resultado de 2 a 6, uno de sus atributos elegido aleatoriamente se incrementará en 1D3 puntos. Sin embargo, con un resultado de 1 el personaje deberá ser automáticamente retirado como baja, sin importar el número de heridas que le quedasen y sin que pueda llevar a cabo tiradas de salvación de ningún tipo (quizás lo

Colina

rios

Río hirviente

Cualquier miniatura que se encuentre al menos parcialmente en un río hirviente al final de cualquier turno sufrirá un impacto de Fuerza 4 sin poder hacer tirada de salvación por armadura. Las miniaturas inmunes a los Ataques flamígeros no sufrirán este efecto.

Río necrótico

El río necrótico es terreno peligroso para todas las miniaturas. Además, cualquier unidad que se mueva a través del río gana la regla especial de Ataques envenenados hasta el final del turno del siguiente jugador, ya que el fango y los detritos que se adhieren al armamento de la unidad son altamente nocivos.

Río embravecido

Un río embravecido es terreno peligroso. No obstante, tales son los efectos revigorizantes de sus heladas aguas, que cualquier miniatura que esté en el río (o que haya salido del río ese mismo turno) recibirá un bonificador de +3 a su Iniciativa.

Río de sangre

Una unidad que se mueva o cargue a través de est río quedará completamente bañada de su horrenda y espesa sangre, por lo que causará Miedo hasta el final del turno del siguiente jugador.

Río de luz

Cuando una unidad entra en un río de luz, se convierte de inmediato en objetivo de un hechizo del Saber de la Luz elegido al azar (ver la sección de Referencia). El hechizo es lanzado automáticamente y no puede ser dispersado. Si el hechizo tiene distintos niveles de lanzamiento, se asumirá que se lanza con el más bajo de ellos.

Río

marismas

Ciénaga de la vitalidad

Cualquier unidad que tenga la mayoría de sus miniaturas dentro de esta marisma obtiene Regeneración (6+).

Arenas movedizas khemrianas

Cualquier miniatura de monstruo, infantería monstruosa o caballería monstruosa que falle su chequeo de Terreno peligroso en unas arenas movedizas khemrianas será eliminada como baja sin poder hacer tiradas de salvación de ningún tipo.

Pantano brumoso

Si la mayoría de miniaturas de una unidad están por completo dentro de un pantano brumoso, toda la unidad contará como si estuviera detrás de cobertura pesada. No obstante, al final de cada fase de Movimiento, la unidad deberá superar un chequeo de Iniciativa o 1D6 de sus miniaturas resultarán eliminadas de inmediato, arrastradas al fondo del pantano por monstruosos Fimir u otros habitantes del pantano igualmente terribles. Estas víctimas se seleccionan por el mismo procedimiento que para repart

obstaculos

Barricada llameante

Las barricadas llameantes otorgan cobertura ligera a las unidades que se protegen tras ellas. Si una unidad completa una carga contra una barricada llameante defendida, cada una de sus miniaturas que entre en contacto con dicha barricada sufrirá de inmediato un impacto de Fuerza 4.

Baluarte bendecido

Los baluartes bendecidos son obstáculos que otorgan cobertura pesada a las unidades que se protegen tras ellos. Además, cualquier miniatura enemiga que haya cargado ese turno contra la unidad defendida por el baluarte bendecido y haya quedado en contacto con dicho obstáculo, recibirá un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar en combate. Por último, las miniaturas de las Fuerzas de destrucción (ver el capítulo de Alianzas, en la página 136) que se encuentren en contacto de peana con el bal

Valla

Las vallas son obstáculos que otorgan cobertura ligera a las unidades que se protegen tras ellas. Además, cualquier miniatura enemiga que haya cargado ese turno contra la unidad defendida por la valla y haya quedado en contacto con dicho obstáculo, recibirá un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar en combate.

Cerca fantasmal

Las cercas fantasmales son obstáculos que otorgan cobertura ligera a las unidades que se protegen tras ellas. Además, una unidad que ese esté defendiendo tras una cerca fantasmal causará Miedo durante la primera ronda de cualquier combate.

Muro

Los muros son obstáculos que otorgan cobertura pesada a las unidades que se protegen tras ellos. Además, cualquier miniatura enemiga que haya cargado ese turno contra la unidad defendida por el muro y haya quedado en contacto con dicho obstáculo, recibirá un penalizador de –1 a sus tiradas para impactar en combate.

monumentos misticos

Altar de Khaine

Todas las unidades que se encuentren a 6 UM o menos de un altar de Khaine estarán sujetos a las reglas de Furia asesina. En cuanto la unidad se aleje de dicho alcance perderá la Furia asesina que otorga el altar.

Ruinas arcanas

Cualquier hechicero que se encuentre a 6Um o menos de unas ruinas arcanas puede elegir lanzar hasta 4D6 al canalizar dados durante la fase de Magia, en lugar de sólo 1D6. Sin embargo, si tres o más de dichos dados sacan resultados de “6”, el hechicero sufrirá de inmediato una tirad en la tabla de Disfunciones mágicas.

Pilar maldito

Los impactos exitosos contra unidades que se encuentren a 6UM o menos de un pilar maldito recibirán un bonificador de +1 a herir.

Pozo de huesos

Todas las unidades a 6 UM o menos del pozo sufren un penalizador de -1 a su Liderazgo. Las unidades de no muertos a 6 UM o menos del pozo obtendrán la regla especial de Regeneración (6+), para representar su fácil acceso a un montón de “miembros de repuesto” con los que contrarrestar las heridas que sufran y así poder seguir combatiendo.

Monólito élfico

Cualquier hechicero a 6 UM o menos del monolito élfico obtendrá un bonificador de +1 a sus intentos de canalizar dados en la fase de Magia.

Ídolo de Gorko

Los guerreros que luchen bajo la agria mirada de Morko (o quizás Gorko) se verán imbuidos por las ansias de batalla del dios (o mejor dicho, los dioses) de los pieles verdes. Cualquier unidad que empiece su turno a 6 UM o menos del ídolo podrá repetir una tirada de carga que haya resultado en una carga fallida.

Círculo mágico

Toda unidad a 6 UM o menos del círculo mágico obtendrá la regla especial de Resistencia mágica (2).

Estatua siniestra

Al inicio de cada turno de un jugador, lanza 1D6 por cada unidad que se encuentre a 6 UM o menos de la estatua siniestra. Con un resultado de 4 o más nada ocurre; la estatua no se da cuenta de la presencia de la unidad, o bien la reconoce como un aliado de sus ya olvidados señores. Con un resultado de 1 a 3, en cambio, sus ojos de piedra disparan una descarga de resplandecientes rayos que causan a dicha unidad de 1D6 impactos de Fuerza 4.

Portal mágico

Al inicio de la fase de Magia, tras haber generado la reserva de dados de energía y de dispersión, pero antes de empezar a lanzar hechizos. El portal empieza a expulsar energía mágica en la forma de un hechizo. Lanza 2D6 y consulta la siguiente tabla cada vez que esto ocurra, para determinar qué hechizo concreto ejecuta el portal. 2-4 Asolar el alma (Saber de la Muerte) 5-6 Forma salvaje de Wyssan (Saber de las Bestias) 7 Plaga de óxido (Saber del Metal) 8-9 Velocidad de la luz (Saber de la Luz)

Pozo del destino

Cualquier unidad a 3 UM o menos el pozo, y que no esté trabada en combate, puede beber de él al final de su fase de Movimiento. Lanza 1D6 en la siguiente tabla para descubrir qué le ocurre: 1 Envenenamiento mágico. Las miniaturas de la unidad empiezan a vomitar copiosamente, por lo que no podrán llevar a cabo ninguna acción voluntaria (incluyendo disparar, lanzar hechizos, canalizar dados, usar objetos mágicos, etc) hasta el inicio del siguiente turno. 2-4 Curación milagrosa. La unidad recupera

arquitectura arcana

Acrópolis de los Héroes

Las unidades a 6UM o menos de la Acrópolis de los Héroes se consideran Tozudas. Cualquier unidad guarnecida en la Acrópolis obtiene un boinficador de +1 a sus tiradas para impactar en combate.

Destilería enana

Todas las unidades a 6 UM o menos de una destilería Enana tienen las reglas especiales de Inmune a la psicología y Tozudez (la rica mezcla de lúpulos, maltas e ingredientes secretos que contiene la cerveza Enana vuelven a lasa tropas completamente insensibles a los miedos mortales). Las unidades de Enanos a 6 UM o menos de la destilería querrán defenderla con tal fanatismo que adquirirán la regla especial de Indesmoralizales, pero si quieren moverse fuera de la zona de influencia del edificio an

Capilla del Grial

Todas las unidades que pertenezcan a un ejército de las Fuerzas del Orden y estén a 6- UM o menos de la Capilla del Grial tendrán la regla especial Regeneración (6+). Las unidades de Bretonia a 6 UM o menos de la Capilla del Grial tendrán además la regla especial de Tozudez.

Mansión encantada

Por lo general una mansión encantada es un edificio de algún tipo, pero no hay ninguna razón para que no puedan ser unas ruinas o una cueva. Al final de la fase de Disparo, todas las unidades a 6 UM o menos de la mansión encantada sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 1, que representan los ataques de los guardianes espectrales de la mansión. Debido a la naturaleza fantasmagórica de estos ataques, no se podrán hacer tiradas de salvación por armadura contra ellos. Además, cualquier unidad dentro de la

Esfinge de Nehekhara

Al inicio del turno de cada jugador, dicho jugador puede elegir a uno de sus personajes que se encuentre a 6 UM o menos de la Esfinge de Nehekhara, para que desafíe a los espíritus que la habitan a un duelo de enigmas. El personaje elegido deberá llevar a cabo un chequeo de Iniciativa. Si lo falla, la Esfinge devorará parte de su alma, con lo que el personaje sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura, En cambio, si supera el chequeo recibirá por el resto de la partida una de l

Templo sigmarita

Toda miniatura que pertenezca a un ejercito de las Fuerzas de la Destrucción y se encuentre a 6 UM o menos de un templo sigmita, deberá repetir cualquier tirada de salvación especial en la que haya tenido éxito.

Torre sangrienta

Todas las unidades que se encuentren a 6 UM o menos de la torre sangrienta tendrán la regla especial de Odio. LAS unidades de las Fuerzas de la Destrucción que estén a 6 UM o menos e l torre sangrienta tendrán además la regla especial Furia asesina. Tan pronto como una unidad se mueva fuera de l zona de influencia de la torre sangrienta, perderá su Odio/Furia asesina.

Torre de hechicería

Cualquier hechicero que al inicio de la fase de Magia se encuentre a 3 UM o menos de una torre de hechicería, saqueará su biblioteca en busca de hechizos adicionales. Durante esa fase de Magia, el hechicero dispondrá de todos los hechizos de su Saber o Saberes de la magia. Si hay más de un hechicero a 3 UM o menos de la torre al inicio de la fase de Magia, deberá elegirse aleatoriamente a uno de ellos, que será el que tenga el control de la torre durante esa fase de Magia, deberá elegirse aleato

edificios

Edificio

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