Lista creada por borchtt (Versión Normal)

lagarto1 | Ejército: hombres lagarto | 1990/2000 puntos

1x Mago Sacerdote Slann - Puntos: 300

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Mago Sacerdote Slann 300 4 2 3 3 4 5 2 1 9 - 4+ -
Infantería (Personaje), Hechicero Nv 4

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Escudo de los Ancestrales
SvE 4+
Confabulación Telepática
Al inicio de cada fase de Magia amiga puedes elegir dos magos con esta regla para que intercambien un hechizo entre si. En turnos siguientes podrás elegir otro par de Hechiceros con esta Regla especial.
Palanquín del Mago Sacerdote
Repite los Chequeos de terreno peligroso fallidos. Nunca se considerará "miniatura a pie" para efectos de hechizos, objetos mágicos y reglas especiales.

1x Saurio Viejaestirpe - Puntos: 140

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Saurio Viejaestirpe 140 4 6 0 5 5 3 3 5 8 4+ - -
Infantería (Personaje)

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Piel escamosa 4+
Sv 4+
Depredador
Siempre que una miniatura con esta regla especial obtenga un 6 para Impactar en combate cuerpo a cuérpo realizara inmediatamente un Ataque adicional; tira pará Impactar y para Herir del modo habitual. Los Ataqués gerádos por la regla especial Depredador no pueden generar más Ataques adicionaies.Ade

10x Eslizones - Puntos: 50

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
10 Eslizones 5 6 2 3 3 2 1 4 1 5 6+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Anfibio
Cruzar ríos, marismas y lagos
Piel escamosa 6+
Sv 6+

20x Eslizones - Puntos: 100

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
20 Eslizones 5 6 2 3 3 2 1 4 1 5 6+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Anfibio
Cruzar ríos, marismas y lagos
Piel escamosa 6+
Sv 6+

30x Guerreros Saurios - Puntos: 330

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
30 Guerreros Saurios 11 4 3 0 4 4 1 1 2 8 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Piel escamosa 5+
Sv 5+
Depredador
Siempre que una miniatura con esta regla especial obtenga un 6 para Impactar en combate cuerpo a cuérpo realizara inmediatamente un Ataque adicional; tira pará Impactar y para Herir del modo habitual. Los Ataqués gerádos por la regla especial Depredador no pueden generar más Ataques adicionaies.Ade

10x Hostigadores Eslizón - Puntos: 70

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
10 Hostigadores Eslizón 7 6 2 3 3 2 1 4 1 5 6+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Anfibio
Cruzar ríos, marismas y lagos
Hostigadores
Fuera del combate tienen una formación abierta con 1/2'' entre cada miniatura. Cuando cargan o reciben una carga, se juntan alrededor de la miniatura central de la primera fila. Reorganización gratuita. Marchar y disparar. -1 al dispararles. Cuentan como 0 filas en combate.
Piel escamosa 6+
Sv 6+

3x Enjambre de la jungla - Puntos: 105

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
3 Enjambre de la jungla 35 5 3 0 2 2 5 1 5 10 - - -
Enjambre

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Anfibio
Cruzar ríos, marismas y lagos
Ataques envenenados
Hieren automáticamente con un 6 al impactar
¡Están por todas partes!:
Mientras una unidad enemiga esté en contacto con uno o más enjambres de la jungla, todos los ataques dirigidos contra ese enemigo tendrán la regla especial ataques envenenados.

1x Enjambre de la jungla - Puntos: 35

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Enjambre de la jungla 35 5 3 0 2 2 5 1 5 10 - - -
Enjambre

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Anfibio
Cruzar ríos, marismas y lagos
Ataques envenenados
Hieren automáticamente con un 6 al impactar
¡Están por todas partes!:
Mientras una unidad enemiga esté en contacto con uno o más enjambres de la jungla, todos los ataques dirigidos contra ese enemigo tendrán la regla especial ataques envenenados.

5x Eslizones Camaleón - Puntos: 65

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
5 Eslizones Camaleón 13 6 2 4 3 2 1 4 1 5 6+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Anfibio
Cruzar ríos, marismas y lagos
Camaleones
-1 adicional para impactarles con proyectiles.
Hostigadores
Fuera del combate tienen una formación abierta con 1/2'' entre cada miniatura. Cuando cargan o reciben una carga, se juntan alrededor de la miniatura central de la primera fila. Reorganización gratuita. Marchar y disparar. -1 al dispararles. Cuentan como 0 filas en combate.
Exploradores
Se despliegan después de que todos los no exploradores hayan desplegado. Pueden desplegarse en su propia zona de despliegue o en cualquier punto a más de 12 UM,s del enemigo. Si hacen esto último no podrán declarar cargas en el primer turno si han empezado a jugar primero
Piel escamosa 6+
Sv 6+

10x Jinetes de Terradón - Puntos: 350

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
10 Jinetes de Terradón 35 6 2 3 3 3 2 4 1 5 5+ - -
10 Terradón 0 2 3 0 4 - - 2 1 3 - - -
Caballería monstruosa

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Sueltapiedras
Un solo uso, 1D3 F4 si pasa por encima de una unidad.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Cruzar bosques
Piel escamosa 6+
Sv 6+
Caballería voladora
Depredadores arbóreos (Montura)
Cruzar bosques

10x Jinetes Gélidos - Puntos: 300

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
10 Jinetes Gélidos 30 4 4 0 4 4 1 2 2 8 3+ - -
10 Gélido 0 7 3 0 4 4 1 2 1 3 - - -
Caballería

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Piel escamosa 5+
Sv 5+
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Estupidez
Inmune a la psicologia, Chequeo de lidereazgo si falla 1D6 UM hacia alante y no podralanzar hechizos ni canalizar
Depredador (Solo jinetes)
Siempre que una miniatura con esta regla especial obtenga un 6 para Impactar en combate cuerpo a cuérpo realizara inmediatamente un Ataque adicional; tira pará Impactar y para Herir del modo habitual. Los Ataqués gerádos por la regla especial Depredador no pueden generar más Ataques adicionaies. Ade
Inmune a la psicología (Montura)
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Pellejo duro (Montura)
SV +2

1x Grupo de cazadores Razordón - Puntos: 65

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Grupo de cazadores Razordón 65 6 3 3 5 4 3 4 2 4 5+ - -
3 Batidores Eslizón 0 6 2 3 3 2 1 4 1 6 - - -
Bestia monstruosa

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Anfibio
Cruzar ríos, marismas y lagos
Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Piel escamosa 5+
Sv 5+
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Hostigadores
Fuera del combate tienen una formación abierta con 1/2'' entre cada miniatura. Cuando cargan o reciben una carga, se juntan alrededor de la miniatura central de la primera fila. Reorganización gratuita. Marchar y disparar. -1 al dispararles. Cuentan como 0 filas en combate.
Monstruos y cuidadores
Cada herida no salvada tira 1D6, 1-4 hiere al monstruo, 5+ a uno de los cuidadores. Los cuidadores no pueden ser objetivo de ningún ataque ni carga, no tapan linea de visión, si estorban se pueden resituar.
Lanzar púas
Alcance máximo 12UM, F4.

1x Grupo de cazadores Salamandra - Puntos: 80

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Grupo de cazadores Salamandra 80 6 3 3 5 4 3 4 2 4 5+ - -
3 Batidores Eslizón 0 6 2 3 3 2 1 4 1 6 - - -
Bestia monstruosa

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Anfibio
Cruzar ríos, marismas y lagos
Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Piel escamosa 5+
Sv 5+
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Hostigadores
Fuera del combate tienen una formación abierta con 1/2'' entre cada miniatura. Cuando cargan o reciben una carga, se juntan alrededor de la miniatura central de la primera fila. Reorganización gratuita. Marchar y disparar. -1 al dispararles. Cuentan como 0 filas en combate.
Monstruos y cuidadores
Cada herida no salvada tira 1D6, 1-4 hiere al monstruo, 5+ a uno de los cuidadores. Los cuidadores no pueden ser objetivo de ningún ataque ni carga, no tapan linea de visión, si estorban se pueden resituar.
Escupir llamas
Disparo. Coloca la plantilla de llamas hacia el objetivo y muevela la distancia indicada en una tirada de dado de artillería. Los impactos se resuelven con F3, -3TSA, flamígeros. En caso de problemas retira 1D3 batidores eslizones.

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 27.5% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 42.75% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 7.25% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 0% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 22% (<25%)