Lista creada por kanpasoslargos (Versión Normal)

vs enanos | Ejército: reinos ogros | 1989/2000 puntos

1x Maestro Carnicero - Puntos: 343

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Maestro Carnicero 250 6 4 3 4 5 5 3 4 8 6+ - -
saber de las grandes fauces
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Inmune al veneno
No le afectan los ataques envenenados

Opciones

Nivel 4
35
Nivel de Hechicero 4
Puño de hierro
3
Sv +1, tienen parada incluso montados

Objetos Mágicos

Hoz de Grut
50
Al principio de la fase de magia el portador puede inflingir 1H a la unidad que se asigna como un ataque de proyectiles. Si lo hace suma +2 a las tiradas para lanzar hechizos. Al final de cada fase de magia que haya utilizado el objeto tirará 2D6, con 3+ no pasa nada, con doble 1 el portador se reti
Ojorroca
5
Al principio de cada turno ogro, elige una unidad en linea de visión con el portadro, que deberá revelar todos los personaje ocultos y objetos mágicos aunque no tiene que anunciar quien los lleva.

1x Portaestandarte de batalla Matón - Puntos: 183

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Portaestandarte de batalla Matón 130 6 5 3 5 5 4 3 4 8 3+ - -
Infantería Monstruosa, Portaestandarte de batalla

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Puño de hierro
4
Sv +1, tienen parada incluso montados
Armadura pesada
4
Sv +2

Objetos Mágicos

Yelmo del Dragón
10
Sv +1, SvE 2+ contra ataques flamígeros.
Corona de Mando
35
Tozudo

8x Ogros - Puntos: 286

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
7 Ogros 30 6 3 2 4 4 3 2 3 7 6+ - -
1 Aplastador 10 6 3 2 4 4 3 2 4 7 6+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Puño de hierro
2
Sv +1, tienen parada incluso montados.

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

8x Ogros - Puntos: 286

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
7 Ogros 30 6 3 2 4 4 3 2 3 7 6+ - -
1 Aplastador 10 6 3 2 4 4 3 2 4 7 6+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Puño de hierro
2
Sv +1, tienen parada incluso montados.

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

4x Comehombres - Puntos: 304

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
3 Comehombres 50 6 4 4 5 4 3 3 4 8 5+ - -
1 Capitán Comehombres 10 6 4 4 5 4 3 3 5 8 5+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Allá donde fueres, haz lo que vieres
Cada unidad de Comehombres debe elegir 2 reglas especiales de la siguiente tabla, que no podrán repetirse en otra unidad: Ataques envenenados, cruzar, exploradores, francotirador, inmuine a la psicología, tozudez, vanguardia, zancada veloz.
Gente pintoresca
Las miniaturas pueden equiparse con armas diferentes. Al retirar bajas se harán de la manera habitual sin importar el arma que porten.
Exploradores
Se despliegan después de que todos los no exploradores hayan desplegado. Pueden desplegarse en su propia zona de despliegue o en cualquier punto a más de 12 UM,s del enemigo. Si hacen esto último no podrán declarar cargas en el primer turno si han empezado a jugar primero
Tozudo
Siempre son impasibles

Opciones

Armadura pesada
4
Sv +2

Opciones Especiales

Arma de mano adicional
2
A +1
Arma de mano adicional
2
A +1
Arma de mano adicional
2
A +1
Arma de mano adicional
2
A +1

Objetos Mágicos

Estandarte Pieldragón
50
Las miniaturas de la unidad podran repetir las tiradas para herir, impactar y salvaciones que saquen con un 1 en el turno en el que carga exitosamente. El portador podrá utilizar el estandarte como arma de aliento de F3. Si una unidad es impactada por el arma de laiento ganará siemper ataca último h

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

1x Manada de Colmillos de Sable - Puntos: 21

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Manada de Colmillos de Sable 21 8 4 0 4 4 2 4 3 4 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Correr con la manada
Si se une un Cazador, este ganará Zancada veloz, si se despliega junto a una unidad de Colmillos de Sable obtebdrán Vanguardia.
La voz del amo
Solo los Cazadores pueden unirse a la unidad, si lo hacen no podran usar ni Presencia inspiradora del General, ni ¡Ni un paso atras! del portaestandarte de batalla.

1x Manada de Colmillos de Sable - Puntos: 21

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Manada de Colmillos de Sable 21 8 4 0 4 4 2 4 3 4 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Correr con la manada
Si se une un Cazador, este ganará Zancada veloz, si se despliega junto a una unidad de Colmillos de Sable obtebdrán Vanguardia.
La voz del amo
Solo los Cazadores pueden unirse a la unidad, si lo hacen no podran usar ni Presencia inspiradora del General, ni ¡Ni un paso atras! del portaestandarte de batalla.

1x Manada de Colmillos de Sable - Puntos: 21

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Manada de Colmillos de Sable 21 8 4 0 4 4 2 4 3 4 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Correr con la manada
Si se une un Cazador, este ganará Zancada veloz, si se despliega junto a una unidad de Colmillos de Sable obtebdrán Vanguardia.
La voz del amo
Solo los Cazadores pueden unirse a la unidad, si lo hacen no podran usar ni Presencia inspiradora del General, ni ¡Ni un paso atras! del portaestandarte de batalla.

8x Sueltafuegos - Puntos: 354

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
8 Sueltafuegos 43 6 3 3 4 4 3 2 3 7 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Grupo de Mando

Músico
10

1x Escupehierros - Puntos: 170

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Escupehierros 170 - - - 5 6 5 - - - 4+ - -
1 Rinobuey 0 6 3 0 5 - - 2 3 0 - - -
1 Carroñero Gnoblar 0 - 2 3 2 - - 3 1 5 - - -
1 Sueltafuegos 0 - 3 3 4 - - 2 3 7 - - -
Carro

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 28.6% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 36.05% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 8.5% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 9.15% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 17.15% (<25%)