Lista creada por Takeshi (Versión Normal)

Dos unidades fuertes y un poco de todo | Ejército: reinos ogros | 2493/2500 puntos

1x Maestro Carnicero - Puntos: 380

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Maestro Carnicero 250 6 4 3 4 5 5 3 4 8 - 4+ -
saber de las grandes fauces
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Inmune al veneno
No le afectan los ataques envenenados

Opciones

Nivel 4
35
Nivel de Hechicero 4

Objetos Mágicos

Báculo Canalizador
15
+1 a canalizar dados de energía o dispersión.
Talismán de Salvación
45
SvE 4+
Corona de Mando
35
Tozudo

1x Matarifes - Puntos: 194

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Matarifes 100 6 3 2 6 5 4 2 3 7 - - -
saber de las bestias
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Inmune al veneno
No le afectan los ataques envenenados

Opciones

Nivel 2
35
Nivel de Hechicero 2
Arma a 2 manos
9
F +2, siempre ataca último

Objetos Mágicos

Corazonaverno
50
Un solo uso. al principio de una fase de magia enemiga y despues de tirar en los vientos de la magia, todos loshechicero enemigos a 1D6x5UM del portador tendran que tirar en la tabla de disfunciones. Después el portador gana tantos dados de dispersión como hechiceros tiran en la tabla de disfuncione

1x Portaestandarte de batalla Matón - Puntos: 191

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Portaestandarte de batalla Matón 130 6 5 3 7 5 4 3 4 8 5+ 4+ -
Infantería Monstruosa, Portaestandarte de batalla

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Arma a 2 manos
11
F +2, siempre ataca último

Objetos Mágicos

Armadura del Destino
50
Armadura pesada, SvE 4+

9x Ogros - Puntos: 304

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
9 Ogros 30 6 3 2 4 4 3 2 4 7 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Arma de mano adicional
1
A +1
Gnoblar Avisador
5
Obtiene ¡Cuidado Señor! siempre que queden 3 miniaturas del mismo tipo.

Grupo de Mando

Músico
10
Portaestandarte
10

9x Tripasduras - Puntos: 417

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
9 Tripasduras 43 6 3 2 4 4 3 2 3 9 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Gnoblar Avisador
5
Obtiene ¡Cuidado Señor! siempre que queden 3 miniaturas del mismo tipo.

Objetos Mágicos

Estandarte dela Disciplina
15
+1 L, pero no pueden usar el liderazgo del general.

Grupo de Mando

Portaestandarte
10

3x Caballería Dientes Martirio - Puntos: 220

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
3 Caballería Dientes Martirio 60 6 3 2 4 4 3 2 3 7 2+ - -
3 Dientes Martirio 0 8 3 0 5 4 3 2 4 5 - - -
Caballería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Impactos por carga 1D3
Impactos por carga 1D3
Piel Gruesa
Sv +2 al jinete

Opciones

Puño de hierro
5
Sv +1, tienen parada incluso montados
Armadura pesada
5
Sv +2

Grupo de Mando

Músico
10

3x Comehombres - Puntos: 196

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
3 Comehombres 50 6 4 4 5 4 3 3 4 8 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Allá donde fueres, haz lo que vieres
Cada unidad de Comehombres debe elegir 2 reglas especiales de la siguiente tabla, que no podrán repetirse en otra unidad: Ataques envenenados, cruzar, exploradores, francotirador, inmuine a la psicología, tozudez, vanguardia, zancada veloz.
Gente pintoresca
Las miniaturas pueden equiparse con armas diferentes. Al retirar bajas se harán de la manera habitual sin importar el arma que porten.
Exploradores
Se despliegan después de que todos los no exploradores hayan desplegado. Pueden desplegarse en su propia zona de despliegue o en cualquier punto a más de 12 UM,s del enemigo. Si hacen esto último no podrán declarar cargas en el primer turno si han empezado a jugar primero
Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.

Opciones Especiales

Ristra de pistolas Ogras
12
Alcance máximo 24UM, F4, Disparos múltiples 2, Dispar rápido, Poder de penetracion. En CaC cuenta como arma de mano adicional
Ristra de pistolas Ogras
12
Alcance máximo 24UM, F4, Disparos múltiples 2, Dispar rápido, Poder de penetracion. En CaC cuenta como arma de mano adicional
Ristra de pistolas Ogras
12
Alcance máximo 24UM, F4, Disparos múltiples 2, Dispar rápido, Poder de penetracion. En CaC cuenta como arma de mano adicional

Grupo de Mando

Músico
10

1x Manada de Colmillos de Sable - Puntos: 21

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Manada de Colmillos de Sable 21 8 4 0 4 4 2 4 3 4 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Correr con la manada
Si se une un Cazador, este ganará Zancada veloz, si se despliega junto a una unidad de Colmillos de Sable obtebdrán Vanguardia.
La voz del amo
Solo los Cazadores pueden unirse a la unidad, si lo hacen no podran usar ni Presencia inspiradora del General, ni ¡Ni un paso atras! del portaestandarte de batalla.

1x Manada de Colmillos de Sable - Puntos: 21

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Manada de Colmillos de Sable 21 8 4 0 4 4 2 4 3 4 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Correr con la manada
Si se une un Cazador, este ganará Zancada veloz, si se despliega junto a una unidad de Colmillos de Sable obtebdrán Vanguardia.
La voz del amo
Solo los Cazadores pueden unirse a la unidad, si lo hacen no podran usar ni Presencia inspiradora del General, ni ¡Ni un paso atras! del portaestandarte de batalla.

3x Sueltafuegos - Puntos: 129

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
3 Sueltafuegos 43 6 3 3 4 4 3 2 3 7 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

1x Colmillos de Trueno - Puntos: 250

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Colmillos de Trueno 250 6 3 0 6 6 6 2 4 5 5+ - -
2 Jinete de Bestias Ogro 0 - 3 3 4 - - 2 3 7 - - -
Monstruo

Reglas Especiales

Terror
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.
Golpetazo Atronador
1D6 F de la miniatura, Siempre ataca último
Jinete de bestias
Armadura natural 5+
Sv 5+
Frío entumecedor
Cualquier miniatura enemiga a 6Um o menos, siempre ataca último.
Cabalgata Tranquila
Ignoran cualquier penalizador por Mover y Disparar.
Esfera de hielo crepitante
Disparo de catapulta que puden utilizar si han movido pero no si han marchado. Alcance 6-24 UM, F3(6 en el centro), heridas multiples 1D3. Si obtiene problemas simplemente no dispara este turno.

1x Escupehierros - Puntos: 170

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Escupehierros 170 - - - 5 6 5 - - - 4+ - -
1 Rinobuey 0 6 3 0 5 - - 2 3 0 - - -
1 Carroñero Gnoblar 0 - 2 3 2 - - 3 1 5 - - -
1 Sueltafuegos 0 - 3 3 4 - - 2 3 7 - - -
Carro

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 28.84% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 23.48% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 16.8% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 15.4% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 15.2% (<25%)