Lista creada por rubenalcoi (Versión Normal)

| Ejército: orcos y goblins | 1429/1500 puntos

1x Chamán Goblin Nocturno - Puntos: 50

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Chamán Goblin Nocturno 50 4 2 3 3 3 2 3 1 5 - - -
hechizos del pequeño ¡waaagh!
Infantería

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.
Zetas mágicas
Al lanzar cualquier hechizo +1D6 al resultado del lanzamiento. No cuenta para la fuerza irresistible. Si sale un 1 se tira 1D6 y con un resultado de 1-3 el chamán sufre 1 herida sin posibilidad de salvación por armadura. El hechizo fallará automáticamente a no ser que se haya lanzado con fuerza irre

1x Gran Jefe Orco Negro - Puntos: 125

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Gran Jefe Orco Negro 90 4 6 3 4 5 2 3 3 8 5+ 5+ -
Infantería

Reglas Especiales

Inmune a la psicología
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
Aplacar la Animosidad
Una unidad que incluya un Kaudillo Orco Negro y falle un chequeo de Animosidad este inflinjirá 1D6 de F5 distribuidos como disparos. Después se tratarán como si hubieran superado el chequeo
Armados hasta los piñoz
Al principio de cada combate, los Orcos negros elijen el arma con que combatiran: arma de mano, 2 armas de mano o arma a 2 manos. Si un personaje orco negro tiene un arma mágica pierde los beneficios de esta regla.

Objetos Mágicos

Armadura de la Fortuna
35
Armadura pesada, Sv +2 y SvE 5+

20x Goblins Nocturnos - Puntos: 140

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
19 Goblins Nocturnos 3 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6+ - -
1 Jefe Goblin Nocturno 10 4 2 3 3 3 1 3 2 5 6+ - -
2 Fanático Goblin Nocturno 25 2D6 - - 5 3 1 3 - 10 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.

Opciones

Lanza
0
Montado: F +1 a la carga A pie: Luchan filas adicionales
Escudo
0
Sv +1
Arco corto
0
Alcance máximo 18UM, F3, Lluvia de disparos
2 Fanático Goblin Nocturnos
50

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

20x Goblins Nocturnos - Puntos: 140

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
19 Goblins Nocturnos 3 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6+ - -
1 Jefe Goblin Nocturno 10 4 2 3 3 3 1 3 2 5 6+ - -
2 Fanático Goblin Nocturno 25 2D6 - - 5 3 1 3 - 10 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.

Opciones

Lanza
0
Montado: F +1 a la carga A pie: Luchan filas adicionales
Escudo
0
Sv +1
Arco corto
0
Alcance máximo 18UM, F3, Lluvia de disparos
2 Fanático Goblin Nocturnos
50

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

5x Jinetez de Lobo gigante - Puntos: 50

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
5 Jinetez de Lobo gigante 10 4 2 3 3 3 1 2 1 6 6+ - -
5 Lobo gigante 0 9 3 0 3 3 1 3 1 3 - - -
Caballería

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Caballería rápida
Vanguardia, reorganización gratuita, Huida simulada y pueden disparar aunque hayam narchado pero con los mismo penalizadores.
Vanguardia
Antes del primer turno pueden mover hasta 12UM sin estar a menos de 12UM del enemigo.
Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos

20x Orcos Zalvajes - Puntos: 215

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
19 Orcos Zalvajes 8 4 3 3 3 4 1 2 2 7 - 6+ -
1 Jefe Orco Zalvaje 15 4 4 3 4 4 1 2 3 7 - 6+ -
Infantería

Reglas Especiales

Furia asesina
Ataque adicional e inmune a la psicología. Al inicio de fase de movimiento, chequeo de liderazgo, si falla está obligado a cargar a la unidad más cercana.
Animosidad
Ver Codex
Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.
Pinturas de guerra
SvE 6+

Opciones

Arma de mano adicional
1
A +1

Grupo de Mando

Campeón
15
Músico
10
Portaestandarte
10

11x Jinetez de Jabalí Orcos - Puntos: 299

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
10 Jinetez de Jabalí Orcos 16 4 4 3 4 4 1 2 1 7 4+ - -
1 Jefe Jinete de Jabalí Orco 15 4 4 3 4 4 1 2 2 7 4+ - -
11 Jabalí de guerra 0 7 3 0 3 4 1 3 1 3 - - -
Caballería

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Animosidad
Ver Codex
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.
Piel Grueza
+2 a la salvación del jinete
Rebanadoras (solo Orcos)
Colmillos a la carga (solo Jabalí de guerra)

Opciones

Lanza
2
Montado: F +1 a la carga A pie: Luchan filas adicionales
Escudo
2
Sv +1
Grandotez
4
HA +1 y F +1. Solo una unidad puede ser Gradonte por ejército.

Grupo de Mando

Campeón
15
Músico
10
Portaestandarte
10

2x Lanzapinchoz Goblin - Puntos: 70

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
2 Lanzapinchoz Goblin 35 - - - - 7 3 - - - - - -
6 Dotación de Goblins 0 4 2 3 3 3 1 2 1 6 - - -
Máquina de guerra (Lanzavirotes)

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Pifia

20x Orcos Negros - Puntos: 295

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
19 Orcos Negros 12 4 4 3 4 4 1 2 1 8 6+ - -
1 Jefe Orco Negro 15 4 5 3 4 4 1 2 2 8 6+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Inmune a la psicología
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
Armados hasta los piñoz
Al principio de cada combate, los Orcos negros elijen el arma con que combatiran: arma de mano, 2 armas de mano o arma a 2 manos. Si un personaje orco negro tiene un arma mágica pierde los beneficios de esta regla.

Opciones

Escudo
1
Sv +1

Grupo de Mando

Campeón
15
Músico
10
Portaestandarte
10

1x Vagoneta de ataque Snotling - Puntos: 45

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Vagoneta de ataque Snotling 45 2D6 - - 4 4 3 - - - 6+ - -
1 Dotación Snotling 0 - 2 - 2 - - 3 5 4 - - -
Carro

Reglas Especiales

Indesmoralizable
Inmune a psicología, superan todos los chequeos de desmoralización
¡Metedle kaña chicoz!
Demasiada Kaña
Impactos por carga 2D6
Inestable
Las unidades inestables perderán una herida por cada punto por el que hayan perdido la resolución del combate sin posibilidad de salvación de ningún tipo.

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 36.33% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 44.27% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 3% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 11.67% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 0% (<25%)