Lista creada por Zlat (Versión Normal)

Contra Bretonia | Ejército: hombres lagarto | 1746/2000 puntos

1x Mago Sacerdote Slann - Puntos: 375

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Mago Sacerdote Slann 300 4 2 3 3 4 5 2 1 9 - 4+ -
saber del metal
Infantería (Personaje), Hechicero Nv 4

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Escudo de los Ancestrales
SvE 4+
Confabulación Telepática
Al inicio de cada fase de Magia amiga puedes elegir dos magos con esta regla para que intercambien un hechizo entre si. En turnos siguientes podrás elegir otro par de Hechiceros con esta Regla especial.
Palanquín del Mago Sacerdote
Repite los Chequeos de terreno peligroso fallidos. Nunca se considerará "miniatura a pie" para efectos de hechizos, objetos mágicos y reglas especiales.

Opciones

Foco corpóreo
50
Se añade un dado gratuito al lanzamiento de hechizos. No puede superar un máximo de 12 dados, pero si la restricción de lanzar 6 dados por hechizo.
Portaestandarte de batalla
25

1x Saurio Escamadura - Puntos: 130

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Saurio Escamadura 80 4 5 0 5 5 2 3 4 8 3+ - -

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Piel escamosa 5+
Sv 5+
Depredador
Siempre que una miniatura con esta regla especial obtenga un 6 para Impactar en combate cuerpo a cuérpo realizara inmediatamente un Ataque adicional; tira pará Impactar y para Herir del modo habitual. Los Ataqués gerádos por la regla especial Depredador no pueden generar más Ataques adicionaies.Ade

Opciones

Armadura ligera
5
Sv +1

Objetos Mágicos

Yelmo del Dragón
10
Sv +1, SvE 2+ contra ataques flamígeros.
Corona de Mando
35
Tozudo

25x Guerreros Saurios - Puntos: 293

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
25 Guerreros Saurios 11 4 3 0 4 4 1 1 2 8 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Piel escamosa 5+
Sv 5+
Depredador
Siempre que una miniatura con esta regla especial obtenga un 6 para Impactar en combate cuerpo a cuérpo realizara inmediatamente un Ataque adicional; tira pará Impactar y para Herir del modo habitual. Los Ataqués gerádos por la regla especial Depredador no pueden generar más Ataques adicionaies.Ade

Grupo de Mando

Músico
6
Portaestandarte
12

25x Guerreros Saurios - Puntos: 293

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
25 Guerreros Saurios 11 4 3 0 4 4 1 1 2 8 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Piel escamosa 5+
Sv 5+
Depredador
Siempre que una miniatura con esta regla especial obtenga un 6 para Impactar en combate cuerpo a cuérpo realizara inmediatamente un Ataque adicional; tira pará Impactar y para Herir del modo habitual. Los Ataqués gerádos por la regla especial Depredador no pueden generar más Ataques adicionaies.Ade

Grupo de Mando

Músico
6
Portaestandarte
12

5x Eslizones Camaleón - Puntos: 65

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
5 Eslizones Camaleón 13 6 2 4 3 2 1 4 1 5 6+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Anfibio
Cruzar ríos, marismas y lagos
Camaleones
-1 adicional para impactarles con proyectiles.
Hostigadores
Fuera del combate tienen una formación abierta con 1/2'' entre cada miniatura. Cuando cargan o reciben una carga, se juntan alrededor de la miniatura central de la primera fila. Reorganización gratuita. Marchar y disparar. -1 al dispararles. Cuentan como 0 filas en combate.
Exploradores
Se despliegan después de que todos los no exploradores hayan desplegado. Pueden desplegarse en su propia zona de despliegue o en cualquier punto a más de 12 UM,s del enemigo. Si hacen esto último no podrán declarar cargas en el primer turno si han empezado a jugar primero
Piel escamosa 6+
Sv 6+

2x Estegadón - Puntos: 430

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
2 Estegadón 215 6 3 0 5 6 5 2 4 6 4+ - -
10 Artillero Eslizón 0 6 2 3 3 2 1 4 1 6 3+ - -
Monstruo

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Piel escamosa 4+
Sv 4+
Inmune a la psicología
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Tozudo
Siempre son impasibles
Terror
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.
1D6 +1 Impactos por carga
1D6+1 Impactos al cargar con la F de la miniatura
Golpetazo Atronador
1D6 F de la miniatura, Siempre ataca último
Castillo y dotación

1x Grupo de cazadores Salamandra - Puntos: 80

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Grupo de cazadores Salamandra 80 6 3 3 5 4 3 4 2 4 5+ - -
3 Batidores Eslizón 0 6 2 3 3 2 1 4 1 6 - - -
Bestia monstruosa

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Anfibio
Cruzar ríos, marismas y lagos
Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Piel escamosa 5+
Sv 5+
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Hostigadores
Fuera del combate tienen una formación abierta con 1/2'' entre cada miniatura. Cuando cargan o reciben una carga, se juntan alrededor de la miniatura central de la primera fila. Reorganización gratuita. Marchar y disparar. -1 al dispararles. Cuentan como 0 filas en combate.
Monstruos y cuidadores
Cada herida no salvada tira 1D6, 1-4 hiere al monstruo, 5+ a uno de los cuidadores. Los cuidadores no pueden ser objetivo de ningún ataque ni carga, no tapan linea de visión, si estorban se pueden resituar.
Escupir llamas
Disparo. Coloca la plantilla de llamas hacia el objetivo y muevela la distancia indicada en una tirada de dado de artillería. Los impactos se resuelven con F3, -3TSA, flamígeros. En caso de problemas retira 1D3 batidores eslizones.

1x Grupo de cazadores Salamandra - Puntos: 80

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Grupo de cazadores Salamandra 80 6 3 3 5 4 3 4 2 4 5+ - -
3 Batidores Eslizón 0 6 2 3 3 2 1 4 1 6 - - -
Bestia monstruosa

Reglas Especiales

Sangre Fría
3D6 en Chequeos de Lidereazgo, se descarta el mayor.
Anfibio
Cruzar ríos, marismas y lagos
Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Piel escamosa 5+
Sv 5+
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Hostigadores
Fuera del combate tienen una formación abierta con 1/2'' entre cada miniatura. Cuando cargan o reciben una carga, se juntan alrededor de la miniatura central de la primera fila. Reorganización gratuita. Marchar y disparar. -1 al dispararles. Cuentan como 0 filas en combate.
Monstruos y cuidadores
Cada herida no salvada tira 1D6, 1-4 hiere al monstruo, 5+ a uno de los cuidadores. Los cuidadores no pueden ser objetivo de ningún ataque ni carga, no tapan linea de visión, si estorban se pueden resituar.
Escupir llamas
Disparo. Coloca la plantilla de llamas hacia el objetivo y muevela la distancia indicada en una tirada de dado de artillería. Los impactos se resuelven con F3, -3TSA, flamígeros. En caso de problemas retira 1D3 batidores eslizones.

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 29.3% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 24.75% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 8% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 6.5% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 18.75% (<25%)