Lista creada por Lilloclt (Versión Normal)

Ataque Castillo | Ejército: orcos y goblins | 1999/2000 puntos

1x Kaudillo Orco - Puntos: 138

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Kaudillo Orco 115 4 6 3 5 5 3 4 4 9 4+ 6+ -
Infantería

Reglas Especiales

Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.
¡Waaagh!
Una vez por partida, si tu General es Kaudillo, puedes declarar un ¡Waaagh! des pués de anunciar una carga. Todas las unidades de Orcos de 5+ miniaturas ganan +1 a la resolución de combate y la unidad del general 1D3.

Opciones

Escudo
3
Sv +1
Arma de mano
0

Objetos Mágicos

Armadura de Jugador
20
SV +2, SvE 6+

1x Chamán Goblin Nocturno - Puntos: 50

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Chamán Goblin Nocturno 50 4 2 3 3 3 2 3 1 5 - - -
hechizos del pequeño ¡waaagh!
Infantería

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.
Zetas mágicas
Al lanzar cualquier hechizo +1D6 al resultado del lanzamiento. No cuenta para la fuerza irresistible. Si sale un 1 se tira 1D6 y con un resultado de 1-3 el chamán sufre 1 herida sin posibilidad de salvación por armadura. El hechizo fallará automáticamente a no ser que se haya lanzado con fuerza irre

Opciones

Arma de mano
0
Zetas mágicas
0

1x Chamán Goblin Nocturno - Puntos: 50

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Chamán Goblin Nocturno 50 4 2 3 3 3 2 3 1 5 - - -
hechizos del pequeño ¡waaagh!
Infantería

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.
Zetas mágicas
Al lanzar cualquier hechizo +1D6 al resultado del lanzamiento. No cuenta para la fuerza irresistible. Si sale un 1 se tira 1D6 y con un resultado de 1-3 el chamán sufre 1 herida sin posibilidad de salvación por armadura. El hechizo fallará automáticamente a no ser que se haya lanzado con fuerza irre

Opciones

Arma de mano
0
Zetas mágicas
0

1x Chamán Orco - Puntos: 100

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Chamán Orco 65 4 3 3 3 4 2 2 1 7 - - -
hechizos del gran waaagh
Infantería

Reglas Especiales

Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.

Opciones

Nivel 2
35
Nivel de Hechicero 2
Arma de mano
0

1x Gran Jefe Orco - Puntos: 57

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Gran Jefe Orco 55 4 5 3 4 5 2 3 3 8 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.

Opciones

Armadura ligera
0
Sv +1
Arma de mano
0
Escudo
2
Sv +1

1x Portaestandarte de batalla Gran Jefe Orco - Puntos: 82

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Portaestandarte de batalla Gran Jefe Orco 80 4 5 3 4 5 2 3 3 8 5+ - -
Infantería, Portaestandarte de batalla

Reglas Especiales

Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.

Opciones

Armadura ligera
0
Sv +1
Arma de mano
0
Escudo
2
Sv +1

36x Goblins Nocturnos - Puntos: 178

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
36 Goblins Nocturnos 3 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6+ - -
2 Fanático Goblin Nocturno 25 2D6 - - 5 3 1 3 - 10 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.

Opciones

Escudo
0
Sv +1
Arma de mano
0
2 Fanático Goblin Nocturnos
50

Grupo de Mando

Músico
10
Portaestandarte
10

35x Goblins Nocturnos - Puntos: 175

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
35 Goblins Nocturnos 3 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6+ - -
2 Fanático Goblin Nocturno 25 2D6 - - 5 3 1 3 - 10 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.

Opciones

Escudo
0
Sv +1
Arma de mano
0
2 Fanático Goblin Nocturnos
50

Grupo de Mando

Músico
10
Portaestandarte
10

29x Guerreros Orcos - Puntos: 223

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
29 Guerreros Orcos 6 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.

Opciones

Armadura ligera
0
Sv +1
Escudo
1
Sv +1
Arma de mano
0

Grupo de Mando

Músico
10
Portaestandarte
10

29x Guerreros Orcos - Puntos: 223

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
29 Guerreros Orcos 6 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.

Opciones

Armadura ligera
0
Sv +1
Escudo
1
Sv +1
Arma de mano
0

Grupo de Mando

Músico
10
Portaestandarte
10

29x Guerreros Orcos - Puntos: 223

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
29 Guerreros Orcos 6 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.

Opciones

Armadura ligera
0
Sv +1
Escudo
1
Sv +1
Arma de mano
0

Grupo de Mando

Músico
10
Portaestandarte
10

5x Jinetez de Lobo gigante - Puntos: 60

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
5 Jinetez de Lobo gigante 10 4 2 3 3 3 1 2 1 6 5+ - -
5 Lobo gigante 0 9 3 0 3 3 1 3 1 3 - - -
Caballería

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Caballería rápida
Vanguardia, reorganización gratuita, Huida simulada y pueden disparar aunque hayam narchado pero con los mismo penalizadores.
Vanguardia
Antes del primer turno pueden mover hasta 12UM sin estar a menos de 12UM del enemigo.
Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos

Opciones

Armadura ligera
0
Sv +1
Arma de mano
0

Grupo de Mando

Músico
10

5x Jinetez de Lobo gigante - Puntos: 60

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
5 Jinetez de Lobo gigante 10 4 2 3 3 3 1 2 1 6 6+ - -
5 Lobo gigante 0 9 3 0 3 3 1 3 1 3 - - -
Caballería

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Caballería rápida
Vanguardia, reorganización gratuita, Huida simulada y pueden disparar aunque hayam narchado pero con los mismo penalizadores.
Vanguardia
Antes del primer turno pueden mover hasta 12UM sin estar a menos de 12UM del enemigo.
Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos

Opciones

Arma de mano
0

Grupo de Mando

Músico
10

1x Lanzapinchoz Goblin - Puntos: 35

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Lanzapinchoz Goblin 35 - - - - 7 3 - - - - - -
3 Dotación de Goblins 0 4 2 3 3 3 1 2 1 6 - - -
Máquina de guerra (Lanzavirotes)

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Pifia

1x Lanzapinchoz Goblin - Puntos: 35

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Lanzapinchoz Goblin 35 - - - - 7 3 - - - - - -
3 Dotación de Goblins 0 4 2 3 3 3 1 2 1 6 - - -
Máquina de guerra (Lanzavirotes)

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Pifia

1x Garrapatos Despachurradores - Puntos: 65

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Garrapatos Despachurradores 65 3D6 - - 6 4 3 3 - 3 - - -
Única

Reglas Especiales

Inmune a la psicología
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Potencial de destrucción masiva
No pueden ser cargados, se consideran tras cobertura ligera y si una unidad se pone en contacto con ellos, los garrapatos infligirán 3D6 impactos de F6 con poder de penetración y se retirarán como bajas.
Se les va la olla
Una vez colisionen contra una unidad pasarán a moverse en dirección aleatoria en la subfase de movimientos obligatorios.
¡Pa-chof!
Si tocan una unidad, la atraviesan colocándose a 1 UM de la unidad siguiendo la dirección de entrada y le infligen 2D6 impactos de F6 con poder de penetración.
Totalmente fuera de control
Se retirarán como baja si chocan contra otros garrapatos despachurradores, si sacan un triple en la tirada de movimiento o si una unidad entra en contacto con ellos.
¡Cuidaooo!
Chequean por terreno peligroso si se mueven a través de Bosques, Marismas, Obstáculos o Monumentos Místicos. En el caso de Edificios, Terreno impasable o el borde de la mesa se dentendrán a 1 UM y chequearán por terreno peligroso.

1x Katapulta de Goblins Voladores - Puntos: 80

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Katapulta de Goblins Voladores 80 - - - - 7 3 - - - - - -
3 Dotación de Goblins 0 4 2 3 3 3 1 2 1 6 - - -
Maquina de guerra (Catapulta)

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Katapulta de Goblins Voladores
Catapulta. Permite una rectificación de 1D6 UM en la dirección que se quiera. No usa plantilla, causa 1D6 impactos de F5 sin posibilidad de salvación por armadura.

1x Katapulta de Goblins Voladores - Puntos: 80

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Katapulta de Goblins Voladores 80 - - - - 7 3 - - - - - -
3 Dotación de Goblins 0 4 2 3 3 3 1 2 1 6 - - -
Maquina de guerra (Catapulta)

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Katapulta de Goblins Voladores
Catapulta. Permite una rectificación de 1D6 UM en la dirección que se quiera. No usa plantilla, causa 1D6 impactos de F5 sin posibilidad de salvación por armadura.

1x Lanzapiedroz Goblin - Puntos: 85

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Lanzapiedroz Goblin 85 - - - - 7 3 - - - - - -
3 Dotación de Goblins 0 4 2 3 3 3 1 2 1 6 - - -
Maquina de guerra (Catapulta)

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 57.1% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 3.5% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 15.5% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 16.95% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 6.9% (<25%)