Lista creada por Lilloclt (Versión Normal)

ContraImperio | Ejército: condes vampiro | 1498/1500 puntos

1x Maestro Nigromante - Puntos: 205

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Maestro Nigromante 165 4 3 3 3 4 3 3 1 8 - - -
saber de los vampiros
Infantería

Reglas Especiales

No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General

Opciones

Arma de mano
0
Señor de los Muertos
20

Objetos Mágicos

Piedra de energía
20
Un solo uso. Añade 2 dados al lanzar un hechizo, se declara el uso del objeto antes de lanzar un hechizo, tienes que usar un dado propio.

1x Nigromante - Puntos: 100

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Nigromante 65 4 3 3 3 3 2 3 1 7 - - -
saber de los vampiros
Infantería

Reglas Especiales

No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General

Opciones

Arma de mano
0

Objetos Mágicos

El libro maldito
35
Al principio de la fase de magia, el portador decide utilizar 1d3 y tira 1D6 en la tabla (Consultar codex de Condes Vampiro). Si el hechizo no puede ser lanzado, el portador se queda sin dados. Se puede intentar dispersar el hechizo.

1x Nigromante - Puntos: 90

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Nigromante 65 4 3 3 3 3 2 3 1 7 - - -
saber de la muerte
Infantería

Reglas Especiales

No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General

Opciones

Arma de mano
0

Objetos Mágicos

Libro de Arkhan
25
Hechizo vinculado, Nv 3. Danza macabra de Vanhel.

20x Guerreros Esqueleto - Puntos: 110

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
20 Guerreros Esqueleto 5 4 2 2 3 3 1 2 1 3 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General

Opciones

Armadura ligera
0
Sv +1
Escudo
0
Sv +1
Arma de mano
0

Grupo de Mando

Portaestandarte
10

20x Guerreros Esqueleto - Puntos: 110

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
20 Guerreros Esqueleto 5 4 2 2 3 3 1 2 1 3 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General

Opciones

Armadura ligera
0
Sv +1
Escudo
0
Sv +1
Arma de mano
0

Grupo de Mando

Portaestandarte
10

20x Guerreros Esqueleto - Puntos: 110

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
20 Guerreros Esqueleto 5 4 2 2 3 3 1 2 1 3 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General

Opciones

Armadura ligera
0
Sv +1
Escudo
0
Sv +1
Arma de mano
0

Grupo de Mando

Portaestandarte
10

5x Lobos Espectrales - Puntos: 40

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
5 Lobos Espectrales 8 9 3 0 3 3 1 3 1 3 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Vanguardia
Antes del primer turno pueden mover hasta 12UM sin estar a menos de 12UM del enemigo.
No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General
Carga trepidante
En un turno en el que carguen con éxito, los Lobos Espectrales y los Grandes Lobos Espectrales añaden un +1 a si Fuerza.

20x Zombis - Puntos: 60

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
20 Zombis 3 4 1 0 3 3 1 1 1 2 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Siempre ataca último
Siempre ataca último
No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General
Los recién fallecidos
Las unidades de Zombis pueden incrementarse más allá de su tamaño original mediante hechizos y efectos que añadan miniaturas a una unidad existente. Además, cuando las unidades de Zombis son objetivo de un hechizo exitoso de la Invocación de Nehek, recuperan 1D6 Heridas adicionales.

20x Zombis - Puntos: 60

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
20 Zombis 3 4 1 0 3 3 1 1 1 2 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Siempre ataca último
Siempre ataca último
No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General
Los recién fallecidos
Las unidades de Zombis pueden incrementarse más allá de su tamaño original mediante hechizos y efectos que añadan miniaturas a una unidad existente. Además, cuando las unidades de Zombis son objetivo de un hechizo exitoso de la Invocación de Nehek, recuperan 1D6 Heridas adicionales.

5x Espectros Condenadores - Puntos: 160

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
4 Espectros Condenadores 30 6 3 0 5 3 1 2 1 5 6+ - -
1 Espectro Infernal 10 6 3 0 5 3 1 2 2 5 6+ - -
5 Corcel esquelético 0 8 2 0 3 3 1 2 1 3 - - -
Caballería

Reglas Especiales

Terror
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
Caballería rápida
Vanguardia, reorganización gratuita, Huida simulada y pueden disparar aunque hayam narchado pero con los mismo penalizadores.
No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General
Etéreo
Las criaturas etéreas consideran todos los tipos de terreno como terreno abierto, por lo que respecta al movimiento. No obstante, no pueden terminar su movimiento en terreno impasable: pueden atravesar los obstáculos de este topo, pero no permanecer en ellos. Igualmente, nunca se verán ralentizadas
Cazadores de almas
Los Ataques que efectúen los Espectros Condenadores y los Espectros Infernales en combate son mágicos, tiene la regla especial Ataques Flamígeros, y no permiten salvaciones por armadura.
Cruzaalmas
Los Espectros Condenadores y los Espectros Infernales pueden moverse a través de unidades que no estén trabadas en combate (ya sean amigas o enemigas) durante la sub-fase de Resto de movimientos, pero no pueden terminar su movimiento a menos de 1 UM de otra unidad.
Cazadores espectrales
Si una unidad de Espectros Condenadores se mueve a través de una o más unidades enemigas no trabadas en combate en la sub-fase de Resto de movimientos, designa una de esas unidades. Esa unidad sufrirá inmediatamente un impacto de Fuerza 5 por cada Espectro Condenador (o Infernal) que la haya atrave
Corceles espectrales (Montura)
Una miniatura montada (o tirada) por una miniatura con esta regla especial obtiene la regla especial Etéreos, únicamente a efectos de movimiento. No sufre penalizadores al movimiento por llevar barda. Mientras una unidad con esta regla especial incluya a un personaje sin las reglas especiales Corce

Opciones

Arma a 2 manos
0
F +2

Grupo de Mando

Campeón
10

1x Hueste Espectral - Puntos: 45

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Hueste Espectral 45 6 3 0 3 3 4 1 4 4 - - -
Enjambre

Reglas Especiales

No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General
Etéreo
Las criaturas etéreas consideran todos los tipos de terreno como terreno abierto, por lo que respecta al movimiento. No obstante, no pueden terminar su movimiento en terreno impasable: pueden atravesar los obstáculos de este topo, pero no permanecer en ellos. Igualmente, nunca se verán ralentizadas

1x Hueste Espectral - Puntos: 45

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Hueste Espectral 45 6 3 0 3 3 4 1 4 4 - - -
Enjambre

Reglas Especiales

No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General
Etéreo
Las criaturas etéreas consideran todos los tipos de terreno como terreno abierto, por lo que respecta al movimiento. No obstante, no pueden terminar su movimiento en terreno impasable: pueden atravesar los obstáculos de este topo, pero no permanecer en ellos. Igualmente, nunca se verán ralentizadas

Opciones

Arma de mano
0

3x Vargheists - Puntos: 138

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
3 Vargheists 46 6 4 0 5 4 3 4 3 7 - - -
Infantería monstruosa

Reglas Especiales

Vuelo
M10, 2+ miniaturas son Hostigadores
Furia asesina
Ataque adicional e inmune a la psicología. Al inicio de fase de movimiento, chequeo de liderazgo, si falla está obligado a cargar a la unidad más cercana.
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General
Vampiro
Las miniaturas con la regla especial Vampiro nunca sufrirán Heridas a consecuencia de la destrucción de su General, y a no ser que se hayan unido a una unidad de no-Vampiros, tanto ellas como sus monturas podrán efectuar sus movimientos de marcha de forma normal.

Opciones

Arma de mano
0

4x Espectros - Puntos: 225

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
3 Espectros 50 6 3 0 5 3 2 2 3 5 - - -
1 Doncella Espectral 25 6 3 0 3 3 2 3 1 5 - - -

Reglas Especiales

Terror
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
No Muerto
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General
Etéreo
Las criaturas etéreas consideran todos los tipos de terreno como terreno abierto, por lo que respecta al movimiento. No obstante, no pueden terminar su movimiento en terreno impasable: pueden atravesar los obstáculos de este topo, pero no permanecer en ellos. Igualmente, nunca se verán ralentizadas
Toque gélido (solo Espectros)
Un Espectro podrá sustituir todos sus Ataques en combate cuerpo a cuerpo a cambio de efectuar un único Ataque con su Toque gélido. El Espectro efectuará un único Ataque, y si este ataque impacta herirá automáticamente. No se permiten salvaciones por armadura contra un Ataque de Toque Gélido.
Lamento de la Doncella Espectral (solo Doncella Es
El Lamento de la Doncella Espectral es un ataque especial que puede utilizarse contra una única unidad enemiga durante la fase de Disparo, incluso si la Doncella Espectral ha marchado o ha cargado, o se está trabada en combate. Este ataque tiene un alcance de 8 UM y necesita poder trazar línea de v

Opciones

Arma de mano
0
Arma a 2 manos (solo Espectros)
0

Grupo de Mando

Campeón
25

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 32.67% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 25.87% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 15% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 12.67% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 13.67% (<25%)