Lista creada por guilcanus (Versión Normal)

Waghh | Ejército: orcos y goblins | 774/700 puntos

1x Chamán Goblin Nocturno - Puntos: 50

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Chamán Goblin Nocturno 50 4 2 3 3 3 2 3 1 5 - - -
hechizos del pequeño ¡waaagh!
Infantería

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.
Zetas mágicas
Al lanzar cualquier hechizo +1D6 al resultado del lanzamiento. No cuenta para la fuerza irresistible. Si sale un 1 se tira 1D6 y con un resultado de 1-3 el chamán sufre 1 herida sin posibilidad de salvación por armadura. El hechizo fallará automáticamente a no ser que se haya lanzado con fuerza irre

Opciones

Arma de mano
0
Zetas mágicas
0

1x Gran Jefe Goblin Nocturno - Puntos: 134

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Gran Jefe Goblin Nocturno 30 4 4 3 6 4 2 4 3 6 4+ 4+ -
1 Garrapato cavernícola gigante 50 3D6 4 - 5 4 3 3 3 3 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.
Inmune a la psicología (Montura)
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Golpetazo (Montura)
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Super-boiiing (Montura)
Solitarios (Montura)
Vínculo Supremo (Montura)

Opciones

Arma a 2 manos
4
F +2, siempre ataca último.

Objetos Mágicos

Armadura del Destino
50
Armadura pesada, SvE 4+

20x Goblins Nocturnos - Puntos: 90

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
19 Goblins Nocturnos 3 4 2 3 3 3 1 3 1 5 - - -
1 Jefe Goblin Nocturno 10 4 2 3 3 3 1 3 2 5 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.

Opciones

Arco corto
0
Alcance máximo 18UM, F3, Lluvia de disparos

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

30x Goblins Nocturnos - Puntos: 165

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
29 Goblins Nocturnos 3 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6+ - -
1 Jefe Goblin Nocturno 10 4 2 3 3 3 1 3 2 5 6+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.

Opciones

Lanza
0
Montado: F +1 a la carga A pie: Luchan filas adicionales
Escudo
0
Sv +1
Arma de mano
0
Equipos de redes
45
Al inicio de cada ronda de combate tira 1D6, 2-6 el enemigo -1F, con 1 -1F propio. El efecto no se suma.

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

30x Goblins Nocturnos - Puntos: 165

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
29 Goblins Nocturnos 3 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6+ - -
1 Jefe Goblin Nocturno 10 4 2 3 3 3 1 3 2 5 6+ - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.

Opciones

Lanza
0
Montado: F +1 a la carga A pie: Luchan filas adicionales
Escudo
0
Sv +1
Arma de mano
0
Equipos de redes
45
Al inicio de cada ronda de combate tira 1D6, 2-6 el enemigo -1F, con 1 -1F propio. El efecto no se suma.

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

10x Jinetez de Araña Goblins Silvanos - Puntos: 170

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
9 Jinetez de Araña Goblins Silvanos 13 4 2 3 3 3 1 2 1 6 5+ - -
1 Jefe Jinete de Araña 10 4 2 3 3 3 1 2 2 6 5+ - -
10 Araña gigante 0 7 3 0 3 3 1 4 1 2 - - -
Caballería

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Caballería rápida
Vanguardia, reorganización gratuita, Huida simulada y pueden disparar aunque hayam narchado pero con los mismo penalizadores.
Vanguardia
Antes del primer turno pueden mover hasta 12UM sin estar a menos de 12UM del enemigo.
Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Trepamuros
Trata los edificios como terreno abierto. No pueden acabar sobre ni dentro de un edificio sin guarnición su movimiento.
Asalto repelente
No tienen que bajar de la montura al entrar en un edificio, cuando entran cuentan como 1 sola miniatura.
Cruzar bosques
Cruzar obstáculos
Ataques envenenados (solo Arañas gigantes)
Hieren automáticamente con un 6 al impactar

Opciones

Escudo
0
Sv +1
Arco corto
1
Alcance máximo 18UM, F3, Lluvia de disparos

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 84.29% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 0% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 0% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 26.29% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 0% (<25%)