Lista creada por SR-7 (Versión Normal)

Prueba Skaven | Ejército: skavens | 2341/2400 puntos

1x Señor de la guerra - Puntos: 115

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Señor de la guerra 90 5 6 4 4 4 3 7 4 7 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

La fuerza del número
Todas las unidades suman su bonificador por filas actual a su L para cualquier chequeo hasta un máximo de 10.
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.
Coraje mezquino
Puede rechazar desafíos y utilizar su liderazgo o habilidad del portaestandarte de manera normal (también se cambia de fila de manera normal).

Opciones

Armadura pesada
0
Sv +2

Objetos Mágicos

Espada de la Muerte Rápida
25
Siempre ataca primero.

1x Vidente gris - Puntos: 310

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Vidente gris 240 5 3 3 3 4 3 5 1 7 - 4+ -
Infantería

Reglas Especiales

La fuerza del número
Todas las unidades suman su bonificador por filas actual a su L para cualquier chequeo hasta un máximo de 10.
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.
Coraje mezquino
Puede rechazar desafíos y utilizar su liderazgo o habilidad del portaestandarte de manera normal (también se cambia de fila de manera normal).

Opciones

Nivel 4
0
Nivel de Hechicero 4
Fragmentos de piedra bruja
0
1D3 Fragmentos. Un solo uso cada fragmento. +1 dado de energía para lanzar hechizos, con un resultado de 1 en la tirada el hechicero sufre una herida sin Sv.

Objetos Mágicos

Pergamino de dispersión
25
Un sólo uso. Dispersa automáticamente un hechizo.
Talismán de Salvación
45
SvE 4+

1x Asesino - Puntos: 170

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Asesino 120 6 6 5 4 4 2 8 4 7 - 4+ -
Infantería

Reglas Especiales

Ataques envenenados
Hieren automáticamente con un 6 al impactar
Exploradores
Se despliegan después de que todos los no exploradores hayan desplegado. Pueden desplegarse en su propia zona de despliegue o en cualquier punto a más de 12 UM,s del enemigo. Si hacen esto último no podrán declarar cargas en el primer turno si han empezado a jugar primero
Siempre ataca primero
Siempre ataca primero
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.
Coraje mezquino
Puede rechazar desafíos y utilizar su liderazgo o habilidad del portaestandarte de manera normal (también se cambia de fila de manera normal).
Infiltración astuta
Acechantes
Esquivar
SvE 4+
Asesino, no lider
No puede ser General. Nadie aparte de él mismo puede usar su Liderazgo.
Despliegue oculto
Se puede ocultar en unidades de guerreros del clan, alimañas, corredores de sombras, esclavos o acechantes nocturnos. Se revelan en la fase de combate o al inicio del turno.

Opciones

Arma de mano adicional
0
A +1
Estrellas arrojadizas
0
Alcance 6 UM. F= Portador. Disparo rápido

Objetos Mágicos

Estrellas de piedra bruja
50
Arma arrojadiza, Disparos múltiples (3), F 5, Heridas múltiples (1D3)

1x Ingeniero brujo - Puntos: 65

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Ingeniero brujo 15 6 3 3 3 3 2 4 1 5 - - -
Infantería

Reglas Especiales

La fuerza del número
Todas las unidades suman su bonificador por filas actual a su L para cualquier chequeo hasta un máximo de 10.
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.
Coraje mezquino
Puede rechazar desafíos y utilizar su liderazgo o habilidad del portaestandarte de manera normal (también se cambia de fila de manera normal).

Objetos Mágicos

Orbe de bronce
50
Un solo uso. Colocar agujero central de plantilla pequeña a 8 UM en línea de visión y dispersar como si fuera una catapulta. Debajo la plantilla chequeo de iniciativa sin ningún tipo de salvación posible(de ningún tipo). Con problemas, la plantilla encima del ingeniero brujo.

1x Portaestandarte de Batalla Caudillo - Puntos: 119

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Portaestandarte de Batalla Caudillo 70 6 5 4 6 4 2 6 3 6 5+ - -
Portaestandarte de Batalla, Infantería

Reglas Especiales

La fuerza del número
Todas las unidades suman su bonificador por filas actual a su L para cualquier chequeo hasta un máximo de 10.
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.
Coraje mezquino
Puede rechazar desafíos y utilizar su liderazgo o habilidad del portaestandarte de manera normal (también se cambia de fila de manera normal).

Opciones

Arma a 2 manos
4
F +2, siempre ataca último.
Armadura pesada
0
Sv +2

Objetos Mágicos

Piedra Obsidiana
45
Resistenci a la magia 3

50x Alimañas - Puntos: 390

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
49 Alimañas 7 5 4 3 4 3 1 5 1 6 5+ - -
1 Jefe de colmillo 10 5 4 3 4 3 1 5 2 6 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

La fuerza del número
Todas las unidades suman su bonificador por filas actual a su L para cualquier chequeo hasta un máximo de 10.
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.

Opciones

Armadura pesada
0
Sv +2
Alabarda
0
F+1

Objetos Mágicos

Estandarte dela Disciplina
15
+1 L, pero no pueden usar el liderazgo del general.

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
5
Portaestandarte
10

50x Esclavos Skavens - Puntos: 106

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
49 Esclavos Skavens 2 5 2 2 3 3 1 4 1 2 - - -
1 Jefe de zarpa 4 5 2 2 3 3 1 4 2 2 - - -
Infantería

Reglas Especiales

La fuerza del número
Todas las unidades suman su bonificador por filas actual a su L para cualquier chequeo hasta un máximo de 10.
Prescindibles
Todos los Skavens, excepto los demás esclavos del ejército, pasarán automáticamente cualquier chequeo de pánico provocado por los Esclavos Skavens. Además, los Skavens podrán dirigir voluntariamente sus ataques a distancia contra unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo con Esclavos Skavens. (1-
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.
Ratas acorraladas
Si pierde combate y falla chequeo de desmoralización, todas las unidades a 1D6 UMs sufren 3D6 impactos + filas de esclavos de F3

Grupo de Mando

Campeón
4
Músico
2

1x Lanzallamas de disformidad - Puntos: 70

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Lanzallamas de disformidad 70 5 3 3 3 3 1 3 2 5 5+ - -
Infantería

Reglas Especiales

La fuerza del número
Todas las unidades suman su bonificador por filas actual a su L para cualquier chequeo hasta un máximo de 10.
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.
Unidad conjunta
Se despliegan al mismo tiempo y a 3 UMs de la unidad madre. Si se mantiene a 3 UMs o de la unidad madre puede utilizar su modificador por filas en el L y tiene SvE 4+ frente ataques a distancia.

Opciones

Armadura pesada
0
Sv +2

7x Acechantes nocturnos - Puntos: 126

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
7 Acechantes nocturnos 12 6 4 4 3 3 1 5 2 7 - 6+ -
Infantería

Reglas Especiales

Hostigadores
Fuera del combate tienen una formación abierta con 1/2'' entre cada miniatura. Cuando cargan o reciben una carga, se juntan alrededor de la miniatura central de la primera fila. Reorganización gratuita. Marchar y disparar. -1 al dispararles. Cuentan como 0 filas en combate.
Exploradores
Se despliegan después de que todos los no exploradores hayan desplegado. Pueden desplegarse en su propia zona de despliegue o en cualquier punto a más de 12 UM,s del enemigo. Si hacen esto último no podrán declarar cargas en el primer turno si han empezado a jugar primero
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.
Esquivar
SvE de 6+. El campeón SvE 5+.
Infiltración astuta
Acechantes

Opciones

Arma de mano adicional
0
A +1
Honda
1
Alcance 18 UM. F 3. Disparos múltiples (2)
Estrellas arrojadizas
0
Alcance 6 UM. F= Portador. Disparo rápido
Ataques envenenados
5
La unidad gana Ataques envenenados (Cada 6 al impactar hiere automáticamente)

3x Jezzail - Puntos: 60

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
3 Jezzail 20 5 3 3 3 3 1 3 2 5 4+ - -
Infantería

Reglas Especiales

La fuerza del número
Todas las unidades suman su bonificador por filas actual a su L para cualquier chequeo hasta un máximo de 10.
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.
Munición inestable
Para los resultados de 1 al impactar se tira otro dado. Con otro 1 se hiere así mismo.

Opciones

Jezzail
0
Alcance 36 UM. F 6. Poder de penetración
Paves
0
Sv 4+

3x Jezzail - Puntos: 60

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
3 Jezzail 20 5 3 3 3 3 1 3 2 5 4+ - -
Infantería

Reglas Especiales

La fuerza del número
Todas las unidades suman su bonificador por filas actual a su L para cualquier chequeo hasta un máximo de 10.
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.
Munición inestable
Para los resultados de 1 al impactar se tira otro dado. Con otro 1 se hiere así mismo.

Opciones

Jezzail
0
Alcance 36 UM. F 6. Poder de penetración
Paves
0
Sv 4+

30x Monjes de plaga - Puntos: 260

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
29 Monjes de plaga 7 5 3 3 3 4 1 3 2 5 - - -
1 Diácono de plaga 10 5 3 3 3 4 1 3 3 5 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Furia asesina
Ataque adicional e inmune a la psicología. Al inicio de fase de movimiento, chequeo de liderazgo, si falla está obligado a cargar a la unidad más cercana.
La fuerza del número
Todas las unidades suman su bonificador por filas actual a su L para cualquier chequeo hasta un máximo de 10.
¡Por Patas!
Suman +1 UM a la distancia de huida.

Opciones

Arma de mano adicional
0
A +1

Objetos Mágicos

Estandarte del imperio subterráneo
25
Todas las unidades en contacto con la unidad portadora sufren 2D6 impactos de F2 al principio de todas las rondas de combate. Los impactos se distribuyen como si fueran disparos.

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
5
Portaestandarte
10

1x Abominación del Pozo infernal - Puntos: 250

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Abominación del Pozo infernal 235 3D6 3 3 6 5 6 4 - 8 - - 4+
Monstruo

Reglas Especiales

Tozudo
Siempre son impasibles
Terror
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.
Golpetazo Atronador
1D6 F de la miniatura, Siempre ataca último
Regeneración
Solo se puede usar o SvE o Reg, la salvación es variable según miniatura. No se puede usar si el ataque es flamígero ni en el turno en el que este mismo fué causado.
Horror trastabillante
Movimiento aleatorio de 3D6 UMs. Si el resultado es triple, problemas.
Demasiado horrible para morir
Si no perdió ninguna herida con flamígeros, tira 1D6. 1-3: muere 4-5: se colocan 3D6 hordas de ratas 6: Revive con 1D6 heridas
Ataques especiales de la Abominación
Ver codex
Impactos por carga (1D6)
1D6 Impactos al cargar con la F de la miniatura

Opciones

Púas de piedra bruja
15
Armas de piedra bruja (Ataques mágicos). Resistencia a la magia (1)

1x Cañón de disformidad - Puntos: 90

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Cañón de disformidad 90 - - - 6 4 - - - - - -
3 Ingeniero y dotación 0 5 3 3 3 3 1 3 1 3 - - -
Máquina de guerra

1x Rueda de la muerte - Puntos: 150

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Rueda de la muerte 150 3D6 - - 6 6 5 - - - 4+ - -
0 Ingeniero y ratas 0 3 3 2 - - 4 2D6 7 - - -
Única

Reglas Especiales

Inmune a la psicología
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Terror
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.
¡Zzzzap!
Dispara 3 rayos de FU igual a dado de artillería a la unidad en 18 UMs más cercana (amiga o enemiga). Se puede evitar con un chequeo de liderazgo.
Impactos por carga (1D6+1)
1D6+1 Impactos al cargar con la F de la miniatura
Muerte rodante
Movimiento aleatorio (3D6). Si choca contra unidad amiga causa 1D6+1 impactos de F6 distribuidos como disparos y se aparte 1 UM. Trata el terreno como si fuera un Carro.
Machacar al enemigo
En CaC ataques aleatorios (2D6). Al principio de cada fase de CaC que no haya cargado hace 1D3 impactos automáticos de F6 a una unidad en contacto, distribuidos como disparos.

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 23.58% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 21.08% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 20.42% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 14.75% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 17.71% (<25%)