Lista creada por yukora (Versión Normal)

dobles | Ejército: orcos y goblins | 1967/2000 puntos

1x Kaudillo Orco - Puntos: 351

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Kaudillo Orco 115 4 6 3 7 5 3 4 4 9 5+ 4+ -
1 Serpiente alada 160 4 5 0 6 5 5 3 3 6 4 - -
Infantería

Reglas Especiales

Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.
¡Waaagh!
Una vez por partida, si tu General es Kaudillo, puedes declarar un ¡Waaagh! des pués de anunciar una carga. Todas las unidades de Orcos de 5+ miniaturas ganan +1 a la resolución de combate y la unidad del general 1D3.
Vuelo (Montura)
M10, 2+ miniaturas son Hostigadores
Zancada Veloz (Montura)
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Piel escamosa 4+ (Montura)
Sv 4+
Terror (Montura)
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
Objetivo grande (Montura)
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.
Ataques envenenados (Montura)
Hieren automáticamente con un 6 al impactar
Golpetazo Atronador (Montura)
1D6 F de la miniatura, Siempre ataca último

Opciones

Arma a 2 manos
6
F +2, siempre ataca último

Objetos Mágicos

Escudo Encantado
5
Sv +1, Un solo uso, El primer impacto se ignora con un 2+ en 1D6.
Talismán de Salvación
45
SvE 4+
Poción de Fuerza
20
Un solo uso. Al inicio del turno el poseedor obitene F +3 hasta el final del turno.

1x Chamán Orco - Puntos: 100

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Chamán Orco 65 4 3 3 3 4 2 2 1 7 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.

Opciones

Nivel 2
35
Nivel de Hechicero 2

1x Portaestandarte de batalla Gran Jefe Orco - Puntos: 132

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Portaestandarte de batalla Gran Jefe Orco 80 4 5 3 4 5 2 3 3 8 4+ 4+ -
Infantería, Portaestandarte de batalla

Reglas Especiales

Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.

Opciones

Escudo
2
Sv +1

Objetos Mágicos

Armadura del Destino
50
Armadura pesada, SvE 4+

16x Arkeroz Orcos - Puntos: 112

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
16 Arkeroz Orcos 7 4 3 3 3 4 1 2 1 7 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.

40x Goblins Nocturnos - Puntos: 225

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
39 Goblins Nocturnos 3 4 2 3 3 3 1 3 1 5 - - -
1 Jefe Goblin Nocturno 10 4 2 3 3 3 1 3 2 5 - - -
3 Fanático Goblin Nocturno 25 2D6 - - 5 3 1 3 - 10 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.

Opciones

3 Fanático Goblin Nocturno
75

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

23x Guerreros Orcos - Puntos: 242

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
22 Guerreros Orcos 6 4 4 3 4 4 1 2 2 7 - - -
1 Jefe Orco 15 4 4 3 4 4 1 2 3 7 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.

Opciones

Arma de mano adicional
1
A +1
Grandotez
2
HA +1 y F +1. Solo una unidad puede ser Gradonte por ejército.

Grupo de Mando

Campeón
15
Músico
10
Portaestandarte
10

10x Jinetez de Araña Goblins Silvanos - Puntos: 170

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
9 Jinetez de Araña Goblins Silvanos 13 4 2 3 3 3 1 2 1 6 6+ - -
1 Jefe Jinete de Araña 10 4 2 3 3 3 1 2 2 6 6+ - -
10 Araña gigante 0 7 3 0 3 3 1 4 1 2 - - -
Caballería

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Caballería rápida
Vanguardia, reorganización gratuita, Huida simulada y pueden disparar aunque hayam narchado pero con los mismo penalizadores.
Vanguardia
Antes del primer turno pueden mover hasta 12UM sin estar a menos de 12UM del enemigo.
Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Trepamuros
Trata los edificios como terreno abierto. No pueden acabar sobre ni dentro de un edificio sin guarnición su movimiento.
Asalto repelente
No tienen que bajar de la montura al entrar en un edificio, cuando entran cuentan como 1 sola miniatura.
Cruzar bosques
Cruzar obstáculos
Ataques envenenados (solo Arañas gigantes)
Hieren automáticamente con un 6 al impactar

Opciones

Arco corto
1
Alcance máximo 18UM, F3, Lluvia de disparos

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

10x Jinetez de Lobo gigante - Puntos: 160

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
9 Jinetez de Lobo gigante 10 4 2 3 3 3 1 2 1 6 5+ - -
1 Jefe Jinete de Lobo Goblin 10 4 2 3 3 3 1 2 2 6 5+ - -
10 Lobo gigante 0 9 3 0 3 3 1 3 1 3 - - -
Caballería

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Caballería rápida
Vanguardia, reorganización gratuita, Huida simulada y pueden disparar aunque hayam narchado pero con los mismo penalizadores.
Vanguardia
Antes del primer turno pueden mover hasta 12UM sin estar a menos de 12UM del enemigo.
Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos

Opciones

Escudo
1
Sv +1
Lanza
1
Montado: F +1 a la carga A pie: Luchan filas adicionales
Arco corto
1
Alcance máximo 18UM, F3, Lluvia de disparos

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

5x Jinetez de Jabalí Orcos Zalvajes - Puntos: 135

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
4 Jinetez de Jabalí Orcos Zalvajes 18 4 3 3 3 4 1 2 2 7 5+ 6+ -
1 Jefe Jinete de Jabalí Orco Zalvaje 15 4 4 3 4 4 1 2 3 7 5+ 6+ -
5 Jabalí de guerra 0 7 3 0 3 4 1 3 1 3 - - -
Caballería

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Animosidad
Ver Codex
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.
Piel Grueza
+2 a la salvación del jinete
Pinturas de guerra
SvE 6+
Rebanadoras (solo Orcos Zalvajes)
Furia asesina (solo Orcos Zalvajes)
Abandono Zalvaje (solo Orcos Zalvajes)
Pueden llevar dos armas de mano aunque vayan montados, pero en este caso, tendrán un -1 en sus chequeos de terreno peligroso
Colmillos a la carga (solo Jabalí de guerra) (Montura)

Opciones

Arma de mano adicional
2
A +1

Grupo de Mando

Campeón
15
Músico
10
Portaestandarte
10

1x Gigante - Puntos: 200

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Gigante 200 6 3 3 6 5 6 3 - 10 - - -
Monstruo

Reglas Especiales

Tozudo
Siempre son impasibles
Terror
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.
Golpetazo Atronador
1D6 F de la miniatura, Siempre ataca último
Caídas
mirar codex
Ataques especiales del gigante
Mirar codex

1x Lanzapiedroz Goblin - Puntos: 95

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Lanzapiedroz Goblin 85 - - - - 7 3 - - - - - -
3 Dotación de Goblins 0 4 2 3 3 3 1 2 1 6 - - -
1 Ezpabilagoblins 10 4 3 3 3 4 1 2 1 7 - - -
Maquina de guerra (Catapulta)

Reglas Especiales

Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos

Opciones

Ezpabilagoblins
10

1x Trolls de Río - Puntos: 45

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Trolls de Río 45 6 3 1 5 4 3 1 3 4 - - 4+
Infantería monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Estupidez
Inmune a la psicologia, Chequeo de lidereazgo si falla 1D6 UM hacia alante y no podralanzar hechizos ni canalizar
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Regeneración
Solo se puede usar o SvE o Reg, la salvación es variable según miniatura. No se puede usar si el ataque es flamígero ni en el turno en el que este mismo fué causado.
Vómito de Troll
Puede sustituir sus ataques por un único ataque de F5 que impacta automáticamente y niega salvaciones por armadura.
Troll de río
-1 al impactar en CaC y Cruzar Ríos y Marismas

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 45.45% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 6.75% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 17% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 11.6% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 17.55% (<25%)