Lista creada por Elfolis (Versión Normal)

LISTA BERNI Gambels | Ejército: orcos y goblins | 1475/2500 puntos

40x Goblins Nocturnos - Puntos: 200

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
39 Goblins Nocturnos 3 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6+ - -
1 Jefe Goblin Nocturno 10 4 2 3 3 3 1 3 2 5 6+ - -
2 Fanático Goblin Nocturno 25 2D6 - - 5 3 1 3 - 10 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.

Opciones

Lanza
0
Montado: F +1 a la carga A pie: Luchan filas adicionales
Escudo
0
Sv +1
Arco corto
0
Alcance máximo 18UM, F3, Lluvia de disparos
2 Fanático Goblin Nocturnos
50

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

40x Goblins Nocturnos - Puntos: 200

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
39 Goblins Nocturnos 3 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6+ - -
1 Jefe Goblin Nocturno 10 4 2 3 3 3 1 3 2 5 6+ - -
2 Fanático Goblin Nocturno 25 2D6 - - 5 3 1 3 - 10 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Miedo a los orejotaz
Los Elfos causan miedo a los Goblins y Goblins Nocturnos
Odio a los Enanos
Los Goblins Noctrunos odian a los Enanos.

Opciones

Lanza
0
Montado: F +1 a la carga A pie: Luchan filas adicionales
Escudo
0
Sv +1
Arco corto
0
Alcance máximo 18UM, F3, Lluvia de disparos
2 Fanático Goblin Nocturnos
50

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

30x Guerreros Orcos - Puntos: 245

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
29 Guerreros Orcos 6 4 3 3 3 4 1 2 2 7 - - -
1 Jefe Orco 15 4 4 3 4 4 1 2 3 7 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Animosidad
Ver Codex
Rebanadoras
F +1 en la primera ronda de combate, las monturas no.
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.

Opciones

Arma de mano adicional
1
A +1

Grupo de Mando

Campeón
15
Músico
10
Portaestandarte
10

5x Jinetez de Jabalí Orcos - Puntos: 80

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
5 Jinetez de Jabalí Orcos 16 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5+ - -
5 Jabalí de guerra 0 7 3 0 3 4 1 3 1 3 - - -
Caballería

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Animosidad
Ver Codex
El tamaño zí ke importa
Las unidades de Orcos no chequean de pánico si huyen, son destruidos, se desmoralizan o huyen a través suyo: Goblins, enjambre de Snotlings, Vagoneta de ataque Snotling. Si un personaje Orco se une a una de estas unidades, la regla deja de tener efecto.
Piel Grueza
+2 a la salvación del jinete
Rebanadoras (solo Orcos)
Colmillos a la carga (solo Jabalí de guerra)

1x Araña Aracnarok - Puntos: 290

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Araña Aracnarok 290 7 4 0 5 6 8 4 8 - 4+ - -
8 Dotación de Goblins Silvanos 0 - 2 3 3 - - 2 1 6 - - -
Monstruo

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Inmune a la psicología
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Tozudo
Siempre son impasibles
Terror
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.
Golpetazo Atronador
1D6 F de la miniatura, Siempre ataca último
Trepamuros
Trata los edificios como terreno abierto. No pueden acabar sobre ni dentro de un edificio sin guarnición su movimiento.
Armadura natural 4+
Sv 4+
Mordisco venenoso
Antes de tirar para impactar designa uno de los ataques con la regla heridas múltiples 1D6
Cruzar bosques
Cruzar obstáculos
Ataques envenenados (solo Arañas gigantes)
Hieren automáticamente con un 6 al impactar
Dotación de la Howdah

1x Garrapatos Despachurradores - Puntos: 65

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Garrapatos Despachurradores 65 3D6 - - 6 4 3 3 - 3 - - -
Única

Reglas Especiales

Inmune a la psicología
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Potencial de destrucción masiva
No pueden ser cargados, se consideran tras cobertura ligera y si una unidad se pone en contacto con ellos, los garrapatos infligirán 3D6 impactos de F6 con poder de penetración y se retirarán como bajas.
Se les va la olla
Una vez colisionen contra una unidad pasarán a moverse en dirección aleatoria en la subfase de movimientos obligatorios.
¡Pa-chof!
Si tocan una unidad, la atraviesan colocándose a 1 UM de la unidad siguiendo la dirección de entrada y le infligen 2D6 impactos de F6 con poder de penetración.
Totalmente fuera de control
Se retirarán como baja si chocan contra otros garrapatos despachurradores, si sacan un triple en la tirada de movimiento o si una unidad entra en contacto con ellos.
¡Cuidaooo!
Chequean por terreno peligroso si se mueven a través de Bosques, Marismas, Obstáculos o Monumentos Místicos. En el caso de Edificios, Terreno impasable o el borde de la mesa se dentendrán a 1 UM y chequearán por terreno peligroso.

1x Garrapatos Despachurradores - Puntos: 65

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Garrapatos Despachurradores 65 3D6 - - 6 4 3 3 - 3 - - -
Única

Reglas Especiales

Inmune a la psicología
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Potencial de destrucción masiva
No pueden ser cargados, se consideran tras cobertura ligera y si una unidad se pone en contacto con ellos, los garrapatos infligirán 3D6 impactos de F6 con poder de penetración y se retirarán como bajas.
Se les va la olla
Una vez colisionen contra una unidad pasarán a moverse en dirección aleatoria en la subfase de movimientos obligatorios.
¡Pa-chof!
Si tocan una unidad, la atraviesan colocándose a 1 UM de la unidad siguiendo la dirección de entrada y le infligen 2D6 impactos de F6 con poder de penetración.
Totalmente fuera de control
Se retirarán como baja si chocan contra otros garrapatos despachurradores, si sacan un triple en la tirada de movimiento o si una unidad entra en contacto con ellos.
¡Cuidaooo!
Chequean por terreno peligroso si se mueven a través de Bosques, Marismas, Obstáculos o Monumentos Místicos. En el caso de Edificios, Terreno impasable o el borde de la mesa se dentendrán a 1 UM y chequearán por terreno peligroso.

1x Garrapatos Despachurradores - Puntos: 65

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Garrapatos Despachurradores 65 3D6 - - 6 4 3 3 - 3 - - -
Única

Reglas Especiales

Inmune a la psicología
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Potencial de destrucción masiva
No pueden ser cargados, se consideran tras cobertura ligera y si una unidad se pone en contacto con ellos, los garrapatos infligirán 3D6 impactos de F6 con poder de penetración y se retirarán como bajas.
Se les va la olla
Una vez colisionen contra una unidad pasarán a moverse en dirección aleatoria en la subfase de movimientos obligatorios.
¡Pa-chof!
Si tocan una unidad, la atraviesan colocándose a 1 UM de la unidad siguiendo la dirección de entrada y le infligen 2D6 impactos de F6 con poder de penetración.
Totalmente fuera de control
Se retirarán como baja si chocan contra otros garrapatos despachurradores, si sacan un triple en la tirada de movimiento o si una unidad entra en contacto con ellos.
¡Cuidaooo!
Chequean por terreno peligroso si se mueven a través de Bosques, Marismas, Obstáculos o Monumentos Místicos. En el caso de Edificios, Terreno impasable o el borde de la mesa se dentendrán a 1 UM y chequearán por terreno peligroso.

1x Garrapatos Despachurradores - Puntos: 65

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Garrapatos Despachurradores 65 3D6 - - 6 4 3 3 - 3 - - -
Única

Reglas Especiales

Inmune a la psicología
Inmune a pánico, miedo y terror. No puede huir como reacción a una carga
Potencial de destrucción masiva
No pueden ser cargados, se consideran tras cobertura ligera y si una unidad se pone en contacto con ellos, los garrapatos infligirán 3D6 impactos de F6 con poder de penetración y se retirarán como bajas.
Se les va la olla
Una vez colisionen contra una unidad pasarán a moverse en dirección aleatoria en la subfase de movimientos obligatorios.
¡Pa-chof!
Si tocan una unidad, la atraviesan colocándose a 1 UM de la unidad siguiendo la dirección de entrada y le infligen 2D6 impactos de F6 con poder de penetración.
Totalmente fuera de control
Se retirarán como baja si chocan contra otros garrapatos despachurradores, si sacan un triple en la tirada de movimiento o si una unidad entra en contacto con ellos.
¡Cuidaooo!
Chequean por terreno peligroso si se mueven a través de Bosques, Marismas, Obstáculos o Monumentos Místicos. En el caso de Edificios, Terreno impasable o el borde de la mesa se dentendrán a 1 UM y chequearán por terreno peligroso.

1x Gigante - Puntos: 200

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Gigante 200 6 3 3 6 5 6 3 - 10 - - -
Monstruo

Reglas Especiales

Tozudo
Siempre son impasibles
Terror
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.
Golpetazo Atronador
1D6 F de la miniatura, Siempre ataca último
Caídas
mirar codex
Ataques especiales del gigante
Mirar codex

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 25.8% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 3.2% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 30% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 0% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 0% (<25%)