Lista creada por Max (Versión Normal)

1 | Ejército: reinos ogros | 2486/2500 puntos

1x Maestro Carnicero - Puntos: 275

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Maestro Carnicero 250 6 4 3 6 5 5 3 4 8 6+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Inmune al veneno
No le afectan los ataques envenenados

Opciones

Arma a 2 manos
10
F +2

Objetos Mágicos

Yelmo del Dragón
10
Sv +1, SvE 2+ contra ataques flamígeros.
Ojorroca
5
Al principio de cada turno ogro, elige una unidad en linea de visión con el portadro, que deberá revelar todos los personaje ocultos y objetos mágicos aunque no tiene que anunciar quien los lleva.

1x Panzafuegos - Puntos: 214

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Panzafuegos 120 6 3 2 6 5 4 2 3 7 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Ataques flamígeros
Causa miedo a bestias de guerra, caballeria y carros. Niegan Reg para ese mismo turno, duplica heridas no salvadas de los inflamables.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Bendiciones del Dios del Volcán
SvE 4+ contra Ataques flamígeros
Aliento de fuego
Arma de aliento, F4, Ataques flamígeros

Opciones

Nivel 2
35
Nivel de Hechicero 2
Arma a 2 manos
9
F +2, siempre ataca último

Objetos Mágicos

Corazonaverno
50
Un solo uso. al principio de una fase de magia enemiga y despues de tirar en los vientos de la magia, todos loshechicero enemigos a 1D6x5UM del portador tendran que tirar en la tabla de disfunciones. Después el portador gana tantos dados de dispersión como hechiceros tiran en la tabla de disfuncione

1x Portaestandarte de batalla Matón - Puntos: 195

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Portaestandarte de batalla Matón 130 6 5 3 7 5 4 3 4 8 5+ 4+ -
Infantería Monstruosa, Portaestandarte de batalla

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Arma a 2 manos
11
F +2, siempre ataca último
Armadura pesada
4
Sv +2

Objetos Mágicos

Talismán de Salvación
45
SvE 4+
Icono de Acero Maldito
5
El personaje y la unidad ganan SvE 6+ contra máquinas de guerra.

8x Ogros - Puntos: 276

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
7 Ogros 30 6 3 2 4 4 3 2 3 7 6+ - -
1 Aplastador 10 6 3 2 4 4 3 2 4 7 6+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Puño de hierro
2
Sv +1, tienen parada incluso montados.

Grupo de Mando

Campeón
10
Portaestandarte
10

8x Tripasduras - Puntos: 379

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
7 Tripasduras 43 6 3 2 4 4 3 2 3 9 - - -
1 Jefe de Tripas 10 6 3 2 4 4 3 2 4 9 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Objetos Mágicos

Estandarte dela Disciplina
15
+1 L, pero no pueden usar el liderazgo del general.

Grupo de Mando

Campeón
10
Portaestandarte
10

3x Caballería Dientes Martirio - Puntos: 290

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
2 Caballería Dientes Martirio 60 6 3 2 4 4 3 2 3 7 2+ - -
1 Aplastador 10 6 3 2 4 4 3 2 4 7 2+ - -
3 Dientes Martirio 0 8 3 0 5 4 3 2 4 5 - - -
Caballería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Impactos por carga 1D3
Impactos por carga 1D3
Piel Gruesa
Sv +2 al jinete

Opciones

Puño de hierro
5
Sv +1, tienen parada incluso montados
Armadura pesada
5
Sv +2

Objetos Mágicos

Estandarte Pieldragón
50
Las miniaturas de la unidad podran repetir las tiradas para herir, impactar y salvaciones que saquen con un 1 en el turno en el que carga exitosamente. El portador podrá utilizar el estandarte como arma de aliento de F3. Si una unidad es impactada por el arma de laiento ganará siemper ataca último h

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

6x Comehombres - Puntos: 366

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
5 Comehombres 50 6 4 4 5 4 3 3 4 8 5+ - -
1 Capitán Comehombres 10 6 4 4 5 4 3 3 5 8 5+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Allá donde fueres, haz lo que vieres
Cada unidad de Comehombres debe elegir 2 reglas especiales de la siguiente tabla, que no podrán repetirse en otra unidad: Ataques envenenados, cruzar, exploradores, francotirador, inmuine a la psicología, tozudez, vanguardia, zancada veloz.
Gente pintoresca
Las miniaturas pueden equiparse con armas diferentes. Al retirar bajas se harán de la manera habitual sin importar el arma que porten.
Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Exploradores
Se despliegan después de que todos los no exploradores hayan desplegado. Pueden desplegarse en su propia zona de despliegue o en cualquier punto a más de 12 UM,s del enemigo. Si hacen esto último no podrán declarar cargas en el primer turno si han empezado a jugar primero

Opciones

Armadura pesada
4
Sv +2

Opciones Especiales

Arma de mano adicional
2
A +1
Arma de mano adicional
2
A +1
Arma de mano adicional
2
A +1
Arma de mano adicional
2
A +1
Arma de mano adicional
2
A +1
Arma de mano adicional
2
A +1

Objetos Mágicos

Estandarte de la Llama Perpétua
10
Ataques flamígeros

Grupo de Mando

Campeón
10
Portaestandarte
10

1x Manada de Colmillos de Sable - Puntos: 21

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Manada de Colmillos de Sable 21 8 4 0 4 4 2 4 3 4 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Correr con la manada
Si se une un Cazador, este ganará Zancada veloz, si se despliega junto a una unidad de Colmillos de Sable obtebdrán Vanguardia.
La voz del amo
Solo los Cazadores pueden unirse a la unidad, si lo hacen no podran usar ni Presencia inspiradora del General, ni ¡Ni un paso atras! del portaestandarte de batalla.

1x Manada de Colmillos de Sable - Puntos: 21

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Manada de Colmillos de Sable 21 8 4 0 4 4 2 4 3 4 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Correr con la manada
Si se une un Cazador, este ganará Zancada veloz, si se despliega junto a una unidad de Colmillos de Sable obtebdrán Vanguardia.
La voz del amo
Solo los Cazadores pueden unirse a la unidad, si lo hacen no podran usar ni Presencia inspiradora del General, ni ¡Ni un paso atras! del portaestandarte de batalla.

1x Manada de Colmillos de Sable - Puntos: 21

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Manada de Colmillos de Sable 21 8 4 0 4 4 2 4 3 4 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Correr con la manada
Si se une un Cazador, este ganará Zancada veloz, si se despliega junto a una unidad de Colmillos de Sable obtebdrán Vanguardia.
La voz del amo
Solo los Cazadores pueden unirse a la unidad, si lo hacen no podran usar ni Presencia inspiradora del General, ni ¡Ni un paso atras! del portaestandarte de batalla.

3x Sueltafuegos - Puntos: 129

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
3 Sueltafuegos 43 6 3 3 4 4 3 2 3 7 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

3x Sueltafuegos - Puntos: 129

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
3 Sueltafuegos 43 6 3 3 4 4 3 2 3 7 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

1x Escupehierros - Puntos: 170

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Escupehierros 170 - - - 5 6 5 - - - 4+ - -
1 Rinobuey 0 6 3 0 5 - - 2 3 0 - - -
1 Carroñero Gnoblar 0 - 2 3 2 - - 3 1 5 - - -
1 Sueltafuegos 0 - 3 3 4 - - 2 3 7 - - -
Carro

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 26.2% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 39.08% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 6.8% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 16.36% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 11% (<25%)

Al menos un Mago del ejército tiene que llevar el Saber de las Grandes Fauces.