Lista creada por kanpasoslargos (Versión Normal)

Enano cagon | Ejército: reinos ogros | 2000/2000 puntos

1x Maestro Carnicero - Puntos: 388

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Maestro Carnicero 250 6 4 3 4 5 5 3 4 8 4+ 4+ -
saber de la muerte
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Inmune al veneno
No le afectan los ataques envenenados

Opciones

Nivel 4
35
Nivel de Hechicero 4
Puño de hierro
3
Sv +1, tienen parada incluso montados

Objetos Mágicos

Armadura del Destino
50
Armadura pesada, SvE 4+
Hoz de Grut
50
Al principio de la fase de magia el portador puede inflingir 1H a la unidad que se asigna como un ataque de proyectiles. Si lo hace suma +2 a las tiradas para lanzar hechizos. Al final de cada fase de magia que haya utilizado el objeto tirará 2D6, con 3+ no pasa nada, con doble 1 el portador se reti

1x Matarifes - Puntos: 154

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Matarifes 100 6 3 2 6 5 4 2 3 7 - - -
saber de las grandes fauces
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Inmune al veneno
No le afectan los ataques envenenados

Opciones

Arma a 2 manos
9
F +2, siempre ataca último

Objetos Mágicos

Pergamino de Dispersión
25
Un sólo uso. Dispersa automáticamente un hechizo.
Gema Matadragones
5
SvE 2+ contra ataques flamígeros.
El Otro Fragmento de la Piedra del Engaño
15
Las miniaturas que estén en contacto peana con peana con el portador (amigos o enemigas) deberán repetir las tiradas de salvación especial que superen

1x Portaestandarte de batalla Matón - Puntos: 188

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Portaestandarte de batalla Matón 130 6 5 3 5 5 4 3 4 8 3+ - -
Infantería Monstruosa, Portaestandarte de batalla

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Puño de hierro
4
Sv +1, tienen parada incluso montados
Armadura pesada
4
Sv +2

Objetos Mágicos

Azote del Guerrero
5
Por cada herida no salvada un monstruo o personaje reduce su A en 1, mínimo A =1
Yelmo del Dragón
10
Sv +1, SvE 2+ contra ataques flamígeros.
Corona de Mando
35
Tozudo

12x Gnoblars - Puntos: 40

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
12 Gnoblars 2.5 4 2 3 2 3 1 3 1 5 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Altamente insignificantes
No causan pánico a otras unidades si resultan destruidas, desmoralizadas, o huyen a través de una unidad amiga. Ningún personaje Ogro puede unirse a estas unidades.

Grupo de Mando

Portaestandarte
10

12x Gnoblars - Puntos: 40

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
12 Gnoblars 2.5 4 2 3 2 3 1 3 1 5 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Altamente insignificantes
No causan pánico a otras unidades si resultan destruidas, desmoralizadas, o huyen a través de una unidad amiga. Ningún personaje Ogro puede unirse a estas unidades.

Grupo de Mando

Portaestandarte
10

12x Gnoblars - Puntos: 40

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
12 Gnoblars 2.5 4 2 3 2 3 1 3 1 5 - - -
Infantería

Reglas Especiales

Altamente insignificantes
No causan pánico a otras unidades si resultan destruidas, desmoralizadas, o huyen a través de una unidad amiga. Ningún personaje Ogro puede unirse a estas unidades.

Grupo de Mando

Portaestandarte
10

8x Tripasduras - Puntos: 389

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
7 Tripasduras 43 6 3 2 6 4 3 2 3 9 5+ - -
1 Jefe de Tripas 10 6 3 2 6 4 3 2 4 9 5+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Arma a 2 manos
0
F +2
Armadura pesada
0
Sv +2

Objetos Mágicos

Estandarte dela Disciplina
15
+1 L, pero no pueden usar el liderazgo del general.

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

4x Caballería Dientes Martirio - Puntos: 295

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
4 Caballería Dientes Martirio 60 6 3 2 4 4 3 2 3 7 2+ - -
4 Dientes Martirio 0 8 3 0 5 4 3 2 4 5 - - -
Caballería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Impactos por carga 1D3
Impactos por carga 1D3
Piel Gruesa
Sv +2 al jinete

Opciones

Puño de hierro
5
Sv +1, tienen parada incluso montados
Armadura pesada
5
Sv +2

Objetos Mágicos

Pendón Reluciente
5
Un solo uso. Repite un solo chequeo de liderazgo fallido.

Grupo de Mando

Portaestandarte
10

4x Comehombres - Puntos: 233

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
4 Comehombres 50 6 4 4 5 4 3 3 4 8 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Allá donde fueres, haz lo que vieres
Cada unidad de Comehombres debe elegir 2 reglas especiales de la siguiente tabla, que no podrán repetirse en otra unidad: Ataques envenenados, cruzar, exploradores, francotirador, inmuine a la psicología, tozudez, vanguardia, zancada veloz.
Gente pintoresca
Las miniaturas pueden equiparse con armas diferentes. Al retirar bajas se harán de la manera habitual sin importar el arma que porten.
Tozudo
Siempre son impasibles
Ataques envenenados
Hieren automáticamente con un 6 al impactar

Opciones Especiales

Arma de mano adicional
2
A +1
Arma de mano adicional
2
A +1
Arma de mano adicional
2
A +1
Arma de mano adicional
2
A +1

Objetos Mágicos

Estandarte de la Rapidez
15
M +1

Grupo de Mando

Portaestandarte
10

1x Manada de Colmillos de Sable - Puntos: 21

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Manada de Colmillos de Sable 21 8 4 0 4 4 2 4 3 4 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Correr con la manada
Si se une un Cazador, este ganará Zancada veloz, si se despliega junto a una unidad de Colmillos de Sable obtebdrán Vanguardia.
La voz del amo
Solo los Cazadores pueden unirse a la unidad, si lo hacen no podran usar ni Presencia inspiradora del General, ni ¡Ni un paso atras! del portaestandarte de batalla.

1x Manada de Colmillos de Sable - Puntos: 21

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Manada de Colmillos de Sable 21 8 4 0 4 4 2 4 3 4 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Correr con la manada
Si se une un Cazador, este ganará Zancada veloz, si se despliega junto a una unidad de Colmillos de Sable obtebdrán Vanguardia.
La voz del amo
Solo los Cazadores pueden unirse a la unidad, si lo hacen no podran usar ni Presencia inspiradora del General, ni ¡Ni un paso atras! del portaestandarte de batalla.

1x Manada de Colmillos de Sable - Puntos: 21

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Manada de Colmillos de Sable 21 8 4 0 4 4 2 4 3 4 - - -
Bestia de guerra

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Correr con la manada
Si se une un Cazador, este ganará Zancada veloz, si se despliega junto a una unidad de Colmillos de Sable obtebdrán Vanguardia.
La voz del amo
Solo los Cazadores pueden unirse a la unidad, si lo hacen no podran usar ni Presencia inspiradora del General, ni ¡Ni un paso atras! del portaestandarte de batalla.

1x Escupehierros - Puntos: 170

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Escupehierros 170 - - - 5 6 5 - - - 4+ - -
1 Rinobuey 0 6 3 0 5 - - 2 3 0 - - -
1 Carroñero Gnoblar 0 - 2 3 2 - - 3 1 5 - - -
1 Sueltafuegos 0 - 3 3 4 - - 2 3 7 - - -
Carro

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 25.45% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 29.55% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 8.5% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 17.1% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 19.4% (<25%)