Lista creada por urameshi (Versión Normal)

Apocalypsis | Ejército: reinos ogros | 5968/6000 puntos

1x Déspota - Puntos: 331

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Déspota 210 6 6 4 7 6 5 4 5 9 5+ 4+ -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Arma a 2 manos
12
F +2
Armadura pesada
5
Sv +2
Ristra de pistolas Ogras
14
Alcance máximo 24UM, F4, Disparos múltiples 2, Dispar rápido, Poder de penetracion. En CaC cuenta como arma de mano adicional

Objetos Mágicos

Talismán de Salvación
45
SvE 4+
Ojorroca
5
Al principio de cada turno ogro, elige una unidad en linea de visión con el portadro, que deberá revelar todos los personaje ocultos y objetos mágicos aunque no tiene que anunciar quien los lleva.
Buscafauces
40
R +1, estupidez

1x Déspota - Puntos: 329

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Déspota 210 6 6 4 6 5 5 4 8 9 4+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Armadura pesada
5
Sv +2
Ristra de pistolas Ogras
14
Alcance máximo 24UM, F4, Disparos múltiples 2, Dispar rápido, Poder de penetracion. En CaC cuenta como arma de mano adicional

Objetos Mágicos

Espada de Sangre
60
A +3
Yelmo del Dragón
10
Sv +1, SvE 2+ contra ataques flamígeros.
Poción de Velocidad
5
Un solo uso. Al inicio de cualquier turno de jugador, +3 I hasta el final del turno.
Tumbagigantes
25
F +1, nunca podrá rechazar desafíos ni huir como reacción a la carga. Ni él ni su unidad.

1x Maestro Carnicero - Puntos: 370

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Maestro Carnicero 250 6 4 3 4 5 5 3 4 8 - 5+ -
saber de la muerte
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Inmune al veneno
No le afectan los ataques envenenados

Opciones

Nivel 4
35
Nivel de Hechicero 4

Objetos Mágicos

Hoz de Grut
50
Al principio de la fase de magia el portador puede inflingir 1H a la unidad que se asigna como un ataque de proyectiles. Si lo hace suma +2 a las tiradas para lanzar hechizos. Al final de cada fase de magia que haya utilizado el objeto tirará 2D6, con 3+ no pasa nada, con doble 1 el portador se reti
Talismán de Resistencia
30
SvE 5+
Icono de Acero Maldito
5
El personaje y la unidad ganan SvE 6+ contra máquinas de guerra.

1x Cazador - Puntos: 451

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Cazador 130 6 5 4 7 5 4 3 4 9 4+ 4+ -
1 Cuerno Pétreo 250 7 3 0 6 6 6 2 6 5 4 - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Armadura natural 4+
Sv 4+
Solitario
No puede unirse a ninguna unidad excepto a Manada de Colmillos de sable y no puede ser el general del ejército.
Terror (Montura)
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
Objetivo grande (Montura)
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.
Furia asesina (Montura)
Ataque adicional e inmune a la psicología. Al inicio de fase de movimiento, chequeo de liderazgo, si falla está obligado a cargar a la unidad más cercana.
Golpetazo Atronador (Montura)
1D6 F de la miniatura, Siempre ataca último
Carga brutal (Montura)
Si carga con éxito infringe 3D3 impactos por carga en vez de sus ataques habituales. Si al calcular la distancia de carga los dados suman 10 o más añade un impacto por dado. Los jinetes atacaran de forma habitual y la miniatura realizará golpetazo atronador.
Bestia de caza (Montura)
Si es montado por un cazador, este, sustitye a los jinetes y los disparos impacta 1-4 al cuernos petreos 5+ al cazador.
Esqueleto de piedra (Montura)
Si una miniatura con la regla heridas multiples le hiere con éxtio, el numero de heridas se divide por 2 redondeando hacia arriba.
Jinete de bestias (Montura)

Opciones

Lanzaarpones
10
Alcance máximo 36UM, F6, heridas múltiples 1D3, Mover o disparar* *(Esta regla no cuenta si va montado)
Arma a 2 manos
11
F +2, siempre ataca último

Objetos Mágicos

Armadura del Destino
50
Armadura pesada, SvE 4+

1x Matarifes - Puntos: 144

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Matarifes 100 6 3 2 6 5 4 2 3 7 - - -
saber de las grandes fauces
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Inmune al veneno
No le afectan los ataques envenenados

Opciones

Nivel 2
35
Nivel de Hechicero 2
Arma a 2 manos
9
F +2, siempre ataca último

1x Matón - Puntos: 154

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Matón 105 6 5 3 5 5 4 3 4 8 5+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Ristra de pistolas Ogras
10
Alcance máximo 24UM, F4, Disparos múltiples 2, Dispar rápido, Poder de penetracion. En CaC cuenta como arma de mano adicional
Armadura pesada
4
Sv +2

Objetos Mágicos

Corona de Mando
35
Tozudo

1x Panzafuegos - Puntos: 214

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Panzafuegos 120 6 3 2 6 5 4 2 3 7 - - -
saber del fuego
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Ataques flamígeros
Causa miedo a bestias de guerra, caballeria y carros. Niegan Reg para ese mismo turno, duplica heridas no salvadas de los inflamables.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Bendiciones del Dios del Volcán
SvE 4+ contra Ataques flamígeros
Aliento de fuego
Arma de aliento, F4, Ataques flamígeros

Opciones

Nivel 2
35
Nivel de Hechicero 2
Arma a 2 manos
9
F +2, siempre ataca último

Objetos Mágicos

Corazonaverno
50
Un solo uso. al principio de una fase de magia enemiga y despues de tirar en los vientos de la magia, todos loshechicero enemigos a 1D6x5UM del portador tendran que tirar en la tabla de disfunciones. Después el portador gana tantos dados de dispersión como hechiceros tiran en la tabla de disfuncione

1x Portaestandarte de batalla Matón - Puntos: 220

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Portaestandarte de batalla Matón 130 6 5 3 7 5 4 3 4 8 5+ - -
Infantería Monstruosa, Portaestandarte de batalla

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Gnoblar Avisador
5
Obtiene ¡Cuidado Señor! siempre que queden 3 miniaturas del mismo tipo.
Ristra de pistolas Ogras
10
Alcance máximo 24UM, F4, Disparos múltiples 2, Dispar rápido, Poder de penetracion. En CaC cuenta como arma de mano adicional
Arma a 2 manos
11
F +2, siempre ataca último
Armadura pesada
4
Sv +2

Objetos Mágicos

Fauces Rúnicas
60
Si un hehcizo impacta en la unidad portadora, tira 1D6, con 2+ el hechicero deberá escoger otra unidad siguiendo las reglas para designar objetivo. Si no hay otra unidad el hehcizo se perderrá y contará como si hubiera sido lanzado. Los hechizos que no tomen unidades como objetivo de forma específic

9x Ogros - Puntos: 318

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
8 Ogros 30 6 3 2 4 4 3 2 3 7 6+ - -
1 Aplastador 10 6 3 2 4 4 3 2 4 7 6+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Puño de hierro
2
Sv +1, tienen parada incluso montados.

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

10x Ogros - Puntos: 355

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
9 Ogros 30 6 3 2 4 4 3 2 3 7 6+ - -
1 Aplastador 10 6 3 2 4 4 3 2 4 7 6+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Puño de hierro
2
Sv +1, tienen parada incluso montados.
Gnoblar Avisador
5
Obtiene ¡Cuidado Señor! siempre que queden 3 miniaturas del mismo tipo.

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

9x Tripasduras - Puntos: 437

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
8 Tripasduras 43 6 3 2 4 4 3 2 3 9 - - -
1 Jefe de Tripas 10 6 3 2 4 4 3 2 4 9 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Gnoblar Avisador
5
Obtiene ¡Cuidado Señor! siempre que queden 3 miniaturas del mismo tipo.

Objetos Mágicos

Estandarte dela Disciplina
15
+1 L, pero no pueden usar el liderazgo del general.

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

9x Tripasduras - Puntos: 422

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
8 Tripasduras 43 6 3 2 4 4 3 2 3 8 - - -
1 Jefe de Tripas 10 6 3 2 4 4 3 2 4 8 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Opciones

Gnoblar Avisador
5
Obtiene ¡Cuidado Señor! siempre que queden 3 miniaturas del mismo tipo.

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

5x Caballería Dientes Martirio - Puntos: 436

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
4 Caballería Dientes Martirio 60 6 3 2 4 4 3 2 3 7 2+ - -
1 Aplastador 10 6 3 2 4 4 3 2 4 7 2+ - -
5 Dientes Martirio 0 8 3 0 5 4 3 2 4 5 - - -
Caballería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Impactos por carga 1D3
Impactos por carga 1D3
Piel Gruesa
Sv +2 al jinete

Opciones

Puño de hierro
5
Sv +1, tienen parada incluso montados
Armadura pesada
5
Sv +2

Opciones Campeón

Ristra de pistolas Ogras (Campeón)
6
Alcance máximo 24UM, F4, Disparos múltiples 2, Dispar rápido, Poder de penetracion. En CaC cuenta como arma de mano adicional

Objetos Mágicos

Estandarte Pieldragón
50
Las miniaturas de la unidad podran repetir las tiradas para herir, impactar y salvaciones que saquen con un 1 en el turno en el que carga exitosamente. El portador podrá utilizar el estandarte como arma de aliento de F3. Si una unidad es impactada por el arma de laiento ganará siemper ataca último h

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

7x Comehombres - Puntos: 503

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
6 Comehombres 50 6 4 4 5 4 3 3 4 8 5+ - -
1 Capitán Comehombres 10 6 4 4 5 4 3 3 5 8 5+ - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.
Allá donde fueres, haz lo que vieres
Cada unidad de Comehombres debe elegir 2 reglas especiales de la siguiente tabla, que no podrán repetirse en otra unidad: Ataques envenenados, cruzar, exploradores, francotirador, inmuine a la psicología, tozudez, vanguardia, zancada veloz.
Gente pintoresca
Las miniaturas pueden equiparse con armas diferentes. Al retirar bajas se harán de la manera habitual sin importar el arma que porten.
Tozudo
Siempre son impasibles
Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.

Opciones

Gnoblar Avisador
5
Obtiene ¡Cuidado Señor! siempre que queden 3 miniaturas del mismo tipo.
Armadura pesada
4
Sv +2

Opciones Especiales

Ristra de pistolas Ogras
12
Alcance máximo 24UM, F4, Disparos múltiples 2, Dispar rápido, Poder de penetracion. En CaC cuenta como arma de mano adicional
Ristra de pistolas Ogras
12
Alcance máximo 24UM, F4, Disparos múltiples 2, Dispar rápido, Poder de penetracion. En CaC cuenta como arma de mano adicional
Ristra de pistolas Ogras
12
Alcance máximo 24UM, F4, Disparos múltiples 2, Dispar rápido, Poder de penetracion. En CaC cuenta como arma de mano adicional
Arma a 2 manos
11
F +2, siempre ataca último
Arma a 2 manos
11
F +2, siempre ataca último
Arma a 2 manos
11
F +2, siempre ataca último
Arma a 2 manos
11
F +2, siempre ataca último

Objetos Mágicos

Estandarte de la Llama Perpétua
10
Ataques flamígeros

Grupo de Mando

Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10

8x Sueltafuegos - Puntos: 354

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
8 Sueltafuegos 43 6 3 3 4 4 3 2 3 7 - - -
Infantería Monstruosa

Reglas Especiales

Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Golpetazo
1A F de la miniatura, Siempre ataca último.
Arremetida
Cuando efectúe una carga con éxito obtendrá la regla especial impacto por carga (1). Si forman parte de una unidad sumarán su bonificador por filas a su F. Si la suma de los dados es 10 o + cada ogro infringirá 1D3 impactos en vez de 1.

Grupo de Mando

Músico
10

1x Colmillos de Trueno - Puntos: 250

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
1 Colmillos de Trueno 250 6 3 0 6 6 6 2 4 5 5+ - -
2 Jinete de Bestias Ogro 0 - 3 3 4 - - 2 3 7 - - -
Monstruo

Reglas Especiales

Terror
Si la miniatura lanza una carga, el enemigo chequea de liderazgo, si falla huye. Miedo.
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.
Golpetazo Atronador
1D6 F de la miniatura, Siempre ataca último
Jinete de bestias
Armadura natural 5+
Sv 5+
Frío entumecedor
Cualquier miniatura enemiga a 6Um o menos, siempre ataca último.
Cabalgata Tranquila
Ignoran cualquier penalizador por Mover y Disparar.
Esfera de hielo crepitante
Disparo de catapulta que puden utilizar si han movido pero no si han marchado. Alcance 6-24 UM, F3(6 en el centro), heridas multiples 1D3. Si obtiene problemas simplemente no dispara este turno.

4x Escupehierros - Puntos: 680

Cantidad Nombre Puntos M HA HP F R H I A L Sv SvE Reg
4 Escupehierros 170 - - - 5 6 5 - - - 4+ - -
4 Rinobuey 0 6 3 0 5 - - 2 3 0 - - -
1 Carroñero Gnoblar 0 - 2 3 2 - - 3 1 5 - - -
4 Sueltafuegos 0 - 3 3 4 - - 2 3 7 - - -
Carro

Reglas Especiales

Zancada Veloz
Carga y huida 3D6 descartando el más bajo.
Miedo
Todas las rondas de combate el enemigo chequea liderazgo, si falla HA 1
Objetivo grande
No puede recibir cobertura frente a disparo. Aumenta el alcance de "presencia inspiradora" y "¡Ni un paso atrás" a 18UM.

Validaciones:

Porcentaje Unidades Básicas: 25.53% (>25%)

Porcentaje Unidades Especiales: 21.55% (<50%)

Porcentaje Unidades Singulares: 15.5% (<25%)

Porcentaje Unidades Héroes: 19.72% (<25%)

Porcentaje Unidades Comandantes: 17.17% (<25%)